Interakcija Čovjek Računalo

You might also like

Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 18

Fakultet društvenih znanosti dr.

Milenka Brkića
2012/13

Pripremio Ivo Krtalić


M-182/11

1
Uvod u HCI
(Human Computer Interaction)
 Uspjeh softverskog  Napraviti softver koji se
proizvoda određen je lako uči, lako pamti i
ljudima koji koriste taj lako primjenjuje na
proizvod. rješavanje novih
problema
 Potrebno razumjeti
mehanizme učenja,
 Usvojiti principe koji taj pamćenja i rješavanja
proizvod čine problema – kognitivna
upotrebljivijim u skladu psihologija.
s njegovom namjenom

2
Uvod u HCI
(Human Computer Interaction)
 Kako napraviti efikasan i  Spoj psihologije i
efektivan proizvod. računalnog inženjerstva:
 Istraživanja u HCI više  Školovanje iz područja
su usmjerena na računalne znanosti
eksperimentalne studije omogućuje
i pronalaženje novih razumijevanje
tehnika nego na korisnikovih potreba (iz
matematiku i algoritme. psihologije) i
 HCI nam pomaže razumijevanje
shvatiti zašto su neki potencijalnih rješenja
softverski proizvodi (iz inženjerstva).
dobri, a neki loši.

3
Tehnike interakcije
 Stilovi interakcije u razvoju  Evolucijski razvoj
korisničkih sučelja interakcije:
 Najstarija digitalna računala bila  Algebarski jezici
su znanstveni instrumenti.  Podatkovne datoteke
Interakcija s njima svodila se na
konfiguraciju opreme,  Komandne linije
podešavanje parametara na  Linijski editori
kontrolnoj ploči i na nadgledanje  What You See Is What You
procesa obrade podataka. Get
 Poboljšanja su uvođena  Interakcija putem
pogodnijim uređenjem kontrolne nemodalnog sučelja
ploče ili dodavanjem novih  Izbornici
konfiguracijskih dugmadi i
preklopki.  Naprave za usmjeravanje
kursora
 Grafički zasloni
 Ikone i prozori

4
Izravna manipulacija
 Današnje HCI teorije temelje se na dostignućima GUI
tehnologije: prozorima (engl. Windows), ikonama (engl. Icons),
izbornicima (engl. Menus) i pokazivačima (engl. Pointers) - tzv.
WIMP sučelju.
 Pravila izravne manipulacije:
 Objekt od interesa za korisnika mora biti kontinuirano vidljiv u
obliku grafičke reprezentacije na zaslonu
 Operacije nad objektom moraju biti potaknute fizičkom akcijom, a
ne naredbama sa složenom sintaksom
 Akcije od strane korisnika moraju se brzo obavljati, moraju
omogućiti vrlo male promjene u odnosu na prethodno stanje i
moraju biti reverzibilne
 Efekt akcija mora biti vidljiv odmah
 Mora postojati ograničen skup naredbi dovoljan za početnika, koji
bi se proširivao u skladu s povećanjem korisnikovih kompetencija

5
Psihološki korisnički
modeli
Razvoj softvera uključuje
psihologe koji se bave
istraživanjem potreba
korisnika.
Korisnici su u hijerarhijskim
modelima sustava
predstavljeni crnim
kutijama, koje su imale ulaze
(promatranje svijeta i stanja
sustava) i izlaze (upravljanje
strojem).
Model crne kutije je uključivao
modele vizualnog ulaza
fizičkog izlaza, memorije i
model procesora za rješavanje
problema (engl. problem-
solving procesor).

6
Modeli vizualnog ulaza
 Osnovne karakteristike ljudskog vida vrlo su važne za
računalnu grafiku zato što je cilj računalne grafike
stvaranje vizualnog podražaja koji će promatraču
omogućiti da vidi jasnu i smislenu sliku.
 Funkcija očiju korisnika uključuje registraciju obojanih
površina, prilagodbu na jačinu svjetla, osjetljivost na
lokalni kontrast te kvantizaciju fizički identičnih
raspodjela intenziteta.
 David Marr je predložio da se u opis interpretacije
vizualnog ulaza uvede niz crnih kutija podijeljenih na
slojeve.

7
Gestalt zakoni
percepcije
Približnost - bliski
elementi teže organizaciji u
jedinice
Sličnost - objekti koji
slično izgledaju teže
zajedničkom grupiranju
Dobra neprekinutost -
prekinute linije vidimo kao
neprekinute, osim ako se
oštro savijaju
Zatvorenost - radije
prepoznajemo poznate
(regularne) oblike od onih
drugih

8
Modeli fizičkog
izlaza
Ljudski govor je u domeni  Fittov zakon kaže da je vrijeme
interesa HCI-a mnogo manje potrebno za usmjeravanje na
važan nego što je to fizički
aspekt komunikacije, budući zadanu poziciju ovisno o veličini
da su govorno-orijentirana cilja i o udaljenosti trenutnog
sučelja relativno rijetka. položaja ruke od cilja:
Najinteresantnije su studije
koje se bave tipkanjem i  T = K log2(A / W + 1) gdje je A
usmjeravanjem pokaznika veličina cilja, a W udaljenost.
pomoću miša. Fittov zakon pokazao se kao
Proces usmjeravanja na sasvim zadovoljavajuće rješenje,
određeni cilj postao je
zanimljiv nakon što su pa se upotrebljavao za predviđanje
miševi ušli u široku korisnikovih performansi kod
upotrebu. ispitivanja izborničkih sučelja.

9
Modeli memorije

Jedno od najpoznatijih  Prisjećanje stvari je rezultat aktivacija koje


otkrića kognitivne dolaze iz bliskih čvorova u mreži pamćenja, a
pamćenje i učenje mogu se poboljšati
psihologije je ono Georga stvaranjem bogatih asocijacija, odnosno
Millera iz 1956. Miller je, povećavajući broj konekcija u dugoročnom
proučavajući niz studija, pamćenju.
pronašao da ljudi mogu  Korisnička sučelja u svrhu lakšeg korištenja
pamtiti negdje između 5 i 9 oponašaju stvarni svijet ili neku drugu
stvari istovremeno. To se poznatu aplikaciju.
pravilo često naziva "sedam Eksperimenti s kratkoročnim pamćenjem,
plus ili minus dva" pravilo. nisu uspjeli istražiti način na koji pamtimo
Iznenađujuće je to da se vizualne scene. Vizualna radna memorija
uvijek radi o istom broju bez neovisna je o verbalnoj kratkoročnoj
memoriji. To se može iskoristiti u
obzira na to kakve se stvari mnemoničkim tehnikama koje povezuju slike
pamte. sa stvarima koje treba zapamtiti.

10
Modeli rješavanja
problema
Ernst i Newell su 1969.  Ovaj model rješavanja problema kao
napravili program pod nazivom rekurzivne hijerarhije podciljeva široko je
General Problem Solver (GPS) usvojen kao osnova za analizu ljudskog
koji je djelovao u prostoru rješavanja problema.
stanja. Prostor stanja GPS-a  U fizičkim zadacima koje obavljaju ljudi,
sadržavao je moguća međustanja temeljne i nedjeljive operacije su fizičke
koja su se nalazila između nekog operacije. Smanjenje razlike između
početnog stanja i ciljnog stanja. trenutnog stanja i cilja obavlja se na temelju
Rad programa temeljio se na vizualnog ulaza.
rekurzivnoj primjeni dviju  Težina problema može se izraziti pomoću
heuristika: dubine pripadajućeg stabla podciljeva: ako je
A) izabrati međustanje (podcilj) stablo preduboko, ograničenost kapaciteta
koje će smanjiti razliku između radne memorije uzrokovati će "preljev", pa
trenutnog stanja i željenog stanja će osoba koja rješava problem zaboraviti što
B) ako ne postoji način da se cilj treba napraviti slijedeće kako bi došla do
dohvati izravno, rastaviti ga na rješenja.
podciljeve

11
Modeli sustava za HCI
•Model ljudskog • Novije kompleksne metode
procesora
• programabilni korisnički
•Model razine modeli koji se temelje na
tipkanja najnovijoj generaciji računalnih
(Keystroke Level simulacija ljudskog kognitivnog
Model - KLM) procesa
•GOMS (engl. Goal, • Model interaktivnih
Operators, Methods kognitivnih podsustava (engl.
and Selection) Interacting Cognitive
Subsystems Model, ICS)

12
Vrednovanje kognitivnih modela
 Mentalni modeli pokušavaju opisati strukturu mentalne
reprezentacije koju ljudi koriste prilikom svakodnevnog
zaključivanja i rješavanja problema.
 Korisnički orijentirane metode oblikovanja
 Izrada prototipa
 Eksperimentalne studije - pronalaženje uzorka među
mnoštvom varijacija
 Testiranje hipoteza, upitnici, protokoli glasnog razmišljanja
(engl. think-aloud protocols)
 Kognitivni prolaz (engl. cognitive walkthrough)

13
HCI - značaj dosljednosti u praksi
 Dosljednost je svojstvo korisničkog sučelja kojim se
postiže lakše snalaženje korisnika kroz sučelje.
Najjednostavniji primjeri dosljednosti su vidljivi u
svakodnevnom radu s računalom.
 Primjer: korisnički programi pod Microsoft Windows
operativnim sustavom. Ovdje je dosljednost uistinu
vidljiva, počevši od uvijek istih ili vrlo sličnih izgleda
prozora, preko standardnih padajućih izbornika, načina
rada s dokumentima, tipičnih tipkovničkih kratica i
uobičajenih ikona.
 Dosljednost korisničkog sučelja pojednostavnjuje
korištenje računala, čime se smanjuju troškovi izobrazbe
zaposlenika, te se povećava njihova produktivnost.

14
INTELIGENTNI KURSORI
 Osnovu komunikacije između grafičkog korisničkog sučelja s
jedne strane i čovjeka s druge predstavljaju tipkovnica i
naprava kojom se kojom se upravlja posebnim pokazivačem
(engl. pointer, cursor) na zaslonu.
 Pokazivač na zaslonu se najčešće zove pokazivač miša
(mouse pointer).
 Dva tipa kursora:
 Točka unosa teksta koja se prikazuje pri utipkavanju
teksta, najčešće predstavljena vertikalnom crtom koja
označava mjesto gdje će se unijeti sljedeći znak kojeg korisnik
utipka. Za razliku od pokazivača miša, oni su najčešće
ograničeni u slobodi pomicanja.
 Pokazivač miša koji se slobodno miče po ekranu
sukladno pokretima uređaja koji upravlja njime. Najčešće
su predstavljeni znakovitom strelicom na ekranu.

15
INTELIGENTNI
KURSORI
 Kursori unutar operacijskog
sustava
 Operacijski sustav može sam
promijeniti oblik kursora iznad
određenog objekta, dajući tako
korisniku do znanja da će klik na taj
objekt imati drukčiju akciju nego je
uobičajeno.
 Aplikacijski kursori
 Veliki broj raznovrsnih aplikacija
koje postoje na osobnim računalima
uzrokovao je da su i kursori koji se u
njima pojavljuju prilagođeni svaki na
svoj način određenoj svrsi.

16
HCI – korištenje boja
 Boja može imati pozitivan i negativan utjecaj na interakciju čovjek-
računalo,
 Boja i fiziologija čovjeka
 plave boje primjećujemo bolje u pozadini, nego u prednjem planu
 tanke plave linije doživljavamo nejasno i zamagljeno, dok mali plavi objekti
prividno nestaju kad fokusiramo pogled na njih
 boje koje se razlikuju samo u razini plave uzrokuju nejasne rubove
 kontrast susjednih boja može stvoriti lako uočljivu optičku varku
 dva objekta iste boje mogu se doživjeti bitno drugačije ovisno o boji pozadine
 neefektivna uporaba boja može uzrokovati vibracije, sjene i prikaze
 čisto bijela podloga može uzrokovati umor očiju
 Modeli opisivanja boja bazirani na percepciji boja:
 HSV (engl. hue, saturation, value - ton, zasićenost i vrijednost)
 HLS (engl. hue, light, saturation - ton, svjetlina, zasićenost).
 Ton je ovisan o frekvenciji zračenja, zasićenost predstavlja čistoću boje,
vrijednost predstavlja intenzitet boje, a svjetlina predstavlja intenzitet zračenja.

17
Korišteni web linkovi
 http://web.zpr.fer.hr/ergonomija/2000/harapin/index.
html
 http://web.zpr.fer.hr/ergonomija/2001/dordevic/index.
html
 http://web.zpr.fer.hr/ergonomija/2003/ugarkovic/inde
x.html
 http://web.zpr.fer.hr/ergonomija/2001/satrak/index.ht
ml

18

You might also like