Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 57

4.2.

1Pengawal Logik Boleh Aturcara (PLC)


 dalam system automasi, PLC dianggap sebagai jantung
kawalan.
 sejenis sistem kawalan yang digunakan untuk mengawal
sesuatu proses di dalam satu sistem automasi
 PLC boleh digunakan untuk mengawal tugasan yang mudah
dan berulang-ulang ataupun beberapa PLC boleh disambung
bersama dengan pengawal hos atau komputer hos lain
melalui rangkaian komunikasi untuk menyepadukan kawalan
proses yang kompleks
Contoh PLC
 Terdapat lima bahagian utama dalam sistem PLC iaitu:
 a) Unit Masukan (Input) – i/p
 b) Unit Pengawal (Controller)
 c) Unit Keluaran ( Output) – o/p
 d) Unit kuasa ( Power Supply)
 e) Unit Pengkalan pengaturcaraan ( Programming Unit)
n
 Bahagian ini menerima isyarat analog atau isyarat digital
dan menghantar untuk diproses oleh controller dalam PLC.
 Antara contoh peranti di bahagian masukan adalah;
 i) Limit switch
 ii) Priximity switch
 iii) Photoelectric switch
 iv) Suis
 v) Relay
 Berfungsi menyambungkan peranti di
bahagian masukan ke peranti di bahagian
kawalan.
 Peranti
 Terdiri daripada 16 terminal yang boleh
menyambung 16 peranti masukan.
 Sistem pernomboran bermula dari 0
hingga 15.
 Controller atau pengawal berfungsi dengan memproses
isyarat yang diterima daripada bahagian masukan dan
mengeluarkan isyarat kawalan kepada bahagian keluaran.
 Fungsi bahagian ini adalah sama seperti sebuah komputer
yang berupaya yang berupaya memproses sebuah
maklumat.
 Bahagian ini menerima isyarat yang sudah diproses oleh
controller untuk melaksanakan tugas yang telah
diprogramkan.
 Contoh peranti bahagian output adalah:
 i) Penggera
 ii) Motor
 iii) LED display
 iv) Solenoid
 v) Lampu
 Berfungsi menyambungkan peranti bahagian
kawalan ke peranti bahagian keluaran.
 Peranti
 Terdiri daripada 16 terminal yang boleh
menyambung 16 peranti keluaran.
 Sistem pernomboran bermula dari 0 hingga 15
 Bekalan kuasa berfungsi membekalkan voltan yang
diperlukan untuk setiap bahagian dalam sistem PLC
 Lampu penunjuk berwarna hijau akan bernyala apabila
bekalan kuasa dibekalkan voltan.
 Adalah bahagian yang digunakan untuk memasukan kod
arahan.
 Dua jenis Programming unit yang digunakan adalah:
 i) Konsol Pengaturcaraan
 ii) Komputer
 Konsol pengaturcaraan adalah alat yang digunakan untuk
memasukkan data/arahan ke PLC
 Mengandungi bahagian paparan, pemilih mod dan papan
kekunci.
 Paparan akan memaparkan aturcara iaitu data dan arahan
yang telah dimasukan ke dalam unit pemprosesan pusat.
 Pemilih mod digunakan untuk memilih mod yang akan
dikendalikan oleh PLC.
 Terdapat 3 jenis mod adalah RUN, MONITOR dan PROGRAM
Jenis Mod Fungsi
RUN Mod ini dipilih apabila hendak
melaksanakan aturcara yang sudah
dimasukkan dalam PLC dan
sebarang pindaan aturcara tidak
boleh dibuat dalam mod ini

MONITOR Mod ini dipilih apabila hendak


menukar data tersedia ada dalam
PLC yang sedang dikendalikan
PROGRAM Mod ini digunakan untuk membina,
mengubahsuai dan memperbaiki
ralat sesuatu aturcara.
 Berfungsi untuk mengawal dan menyelia
semua operasi-operasi dan melaksanakan
arahan-arahan yang tersimpan dalam ingatan.
 Sebagai perantara maklumat antara CPU dan
peranti lain.
4.2 Pengawal Logik Boleh
Aturcara

• 4.4.2 Asas Pengaturcaraan


Apa itu komputer?
• Sebuah mesin pengoperasian elektronik yang
berkemampuan untuk menghasilkan data, menerima
data, memanipulasikan data, menjana keputusan dan
menyimpan data.
• Merupakan mesin boleh atur cara yang direka untuk
membaca dan melaksanakan urutan sesebuah senarai
arahan
• Satu jujukan arahan kepada komputer dipanggil aturcara
komputer(computer program).
• Aturcara komputer adalah set arahan yang ditulis
oleh pengaturcara supaya komputer dapat
melaksanakan tugas.
• Program komputer merupakan satu siri arahan-
arahan terancang yang mengarahkan satu
komputer membuat persembahan tugas-tugas.
KONSEP ASAS PENGATURCARAAN

• Apakah ciri-ciri sebuah program yang baik?


KONSEP ASAS PENGATURCARAAN

Kebolehpercayaan
(Integrity)

Umum Kebolehbacaan
(Generality) (Clarity)

Ciri -ciri

Permodulan Ringkas
(Modularity) (Simplicity)

Kecekapan
(Efficiency)
Tiga perkara penting yang perlu dipertimbang sebelum menulis
aturcara :

• Pengguna – orang yang akan menggunakan aturcara


yang ditulis.

• Komputer– jenis komputer dan sistem operasi yang akan


digunakan.

• Anda – pengetahuan dalam menulis aturcara sama ada


akan melibatkan pengaturcara lain.
BAHASA PENGATURCARA
• Bahasa buatan yang digunakan untuk menulis
arahan yang boleh diterjemahkan ke dalam bahasa
mesin dan kemudian dilaksanakan oleh komputer.
• Satu set perkataan, simbol-simbol dan kod-kod yang
membolehkan manusia berkomunikasi dengan komputer-
komputer.
• Fungsi bahasa pengaturcaraan adalah untuk
membenarkan manusia berkomunikasi dengan komputer
bagi proses perkomputeran,.
Pengaturcaraan Berstruktur
• Pengaturcaraan Berstruktur merupakan salah satu
paradigma yang utama dalam pengaturcaraan komputer.
• Pengaturcaraan Berstruktur biasanya dikaitkan dengan
rekabentuk yang mengguna pendekatan atas-bawah.
• Dengan pendekatan ini, pengaturcara memetakan struktur
yang besar dalam atur cara ke bentuk operasi kecil,
seterunya melaksanakannya dan menguji operasi-operasi
kecil tersebut, dan akhirnya menggabungkan kepada
keseluruhan atur cara.
PENDEKATAN BERORIENTASIKAN OBJEK DALAM
PENGATURCARAAN

• Satu jenis unik atau istimewa dalam pemprograman yang


menggabungkan data dengan fungsi bagi menghasilkan
objek.
• Objek adalah item yang mengandungi data dan prosedur
yang bertindak ke atas data.
• Untuk membolehkan perkomputeran
berlaku, setiap objek berupaya untuk
menerima dan menghantar mesej (pesanan)
kepada objek lain.
• Kelebihan utamanya adalah kebolehan
menggunakan semula objek yang sedia
wujud.
• Contoh bahasa berorientasikan objek adalah
c++
ELEMEN ASAS PENGATURCARAAN
Terdapat 5 elemen asas dalam pengaturcaraan iaitu:
• Constant (pemalar)
• Variable (pembolehubah)
• Data Type (jenis data)
• Operator (operasi asas matematik)
• Control Structures (Struktur Kawalan)
CONSTANT (PEMALAR)
• Satu tempat data untuk menyimpan
maklumat.
• Nilainya tidak akan berubah semasa
program sedang dijalankan.
• Digunakan semasa mahu istiharkan nilai
yang tidak akan berubah semasa program
berjalan.
VARIABLE(PEMBOLEHUBAH)

• Tempat data untuk menyimpan maklumat tetapi


nilai di dalamnya akan berubah semasa program
dilaksanakan.
• Ia sebagai pemudahcara supaya sesuatu bahasa
pengaturcaraan itu dapat menerima, menghantar,
memproses dan pelbagai lagi operasi terhadap
sesuatu input.
JENIS DATA (DATA TYPE)
• Jenis data bagi pembolehubah dan pemalar tetap
menentukan jenis maklumat akan disimpan di dalam
ruang ingatan yang diperuntukkan.
• Ia juga berfungsi sebagai penanda kepada sesuatu
variable itu .
• Variable itu menyimpan data yang boleh dikira, huruf, data
yang tetap dan tidak boleh dikira, nombor perpuluhan,
atau data yang hanya sekadar betul atau salah.
JENIS DATA (DATA TYPE)
JENIS DATA SINGKATAN

Boolean Bln
Currency Cur
Single Sng
Double Dbl
Integer Int
Long Integer Lng
String Str
Variant Vnt
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK)
• Operator adalah simbol atau tanda untuk memberitahu
kepada komputer supaya melakukan operasi tertentu.
• Contohnya, tanda (+) tambah memaklumkan kepada
komputer untuk melakukan operasi tambah.
• Secara umumnya terdapat 3 jenis operator dalam
pengaturcaraan iaitu:
i. Matematikal Operator (operasi matematik)
ii. Relational Operator (operasi hubungan)
iii. Logikal Operator (operasi logic)
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK)
• Pengendali matematik melaksanakan perbandingan
elemen ke elemen antara 2 bahagian.
• Operator Matematikal adalah tanda seperti:
(+) tambah
(-) tolak
(x) darab
(/) bahagi
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK)
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK)
• Operator Relational adalah seperti :
• (=) sama dengan (equal)
• (>) lebih besar
• (<) lebih kecil
OPERATOR (OPERASI MATEMATIK)
Operator logical adalah seperti :
• AND, OR dan NOT.
• Ia akan membandingkan dua perkara dan mengembalikan
nilai TRUE diwakili oleh (1) dan nilai FALSE (0)
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL
STRUCTURE)
• Struktur kawalan adalah pernyataan berstruktur dalam
pengaturcaraan yang membenarkan pengaturcaraan
mengawal aturcara program tersebut.
• Ia boleh dibahagikan kepada 3 iaitu:
-jujukan(sequence)
-pilihan(selection)
-pengulangan (repetition)
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL
STRUCTURE)
Kawalan jujukan
• pelaksanaan kod aturcara secara linear di dalam satu-satu
program.
• setiap pernyataan dilaksanakan mengikut urutan yang
telah ditetapkan.
• Pernyataan akan dilaksanakan (executed) satu demi satu
mengikut susunan.
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL
STRUCTURE)
Kawalan Pilihan
• membenarkan pengaturcara untuk membuat pilihan
kepada sesuatu peristiwa untuk situasi yang berbeza.
• Contoh kawalan pilihan adalah seperti Jika...., Jika...dan
hanya Jika.... (“If...Then....Else”)
SRUKTUR KAWALAN (CONTROL
STRUCTURE)
• Perbezaan yang ketara antara kawalan jujukan dan
kawalan pilihan adalah pelaksanaan aturcara.
• Iaitu, kawalan jujukan akan melaksanakan baris demi baris
mengikut turutan, manakala kawalan pilihan akan
melaksanakan pilhan yang diberikan.
APA ITU CARTA ALIR?
• merupakan simbol-simbol piawai yang mempunyai maksud tersendiri dan
mewakili perlaksanaan tugas tertentu.
- digunakan untuk mempamerkan secara bergambar aliran logik aturcara
dengan simbol-simbol khas disambung menggunakan garisan arah aliran
- antara simbol perwakilan yang terdapat dalam carta alir ialah:
CARTA ALIR

Simbol Terminal  Menandakan permulaan dan penamat suatu algoritma.


Untuk simbol permulaan mesti dituliskan ‘mula’ dan
titik penamat mesti ditulis ‘tamat’.

Simbol Proses
 Mewakili operasi seperti pengiraan dan pemberian
nilai awal.

Simbol Manual Input


 Mewakili input secara manual. Simbol menunjukkan
komputer menunggu input dari pengguna
Simbol Data
 Data input/output. Akan mengandungi arahan baca (untuk
input) dan cetak (output).

 Menunjukkan nilai awal, nilai akhir dan peningkatan nilai dalam


Simbol Keputusan gelung.

 Menunjukkan dokumen dalam bentuk cetakan.


Simbol Dokumen

 Simbol ini menunjukkan aliran atau tertib langkah penyelesaian.

Simbol Aliran
LANGKAH PENGENALPASTIAN DALAM
PENGATURCARAN
Menganalisis dan mendefinisi masalah

Merangka pembolehubah
Melukis carta alir

Menulis program
Menguji & melaksanakan program

Mendokumentasi program
LANGKAH-LANGKAH DALAM PENGATURCARAAN

1. Definisi dan analisasi masalah


 Mengenalpasti dan memahami apakah masalah yang cuba diselesaikan
 Mesti diterangkan dengan jelas
 Mengenalpasti input, output dan maklumat yang diperlukan untuk mengatasi masalah :
 Input – data yang hendak diproses
 Output – hasil seperti yang dikehendaki
 Kekangan dan masalah yang perlu diambil kira dalam menyelesaikan masalah
2. Merancang pembolehubah
 Untuk melancarkan perjalanan aturcara
 Rujukan untuk lokasi memori

3.Melukis cartalir
 Mempersembahkan pengiraan dalam bentuk grafik (simbol grafik)

4.Menulis program
 Ditulis dalam bentuk yang mudah difahami tetapi jelas, boleh dibaca dan mengikut
ciri-ciri aturcara.
 Dalam susun atur yang baik dan ringkas
5. Menguji dan mengesan ralat program
Mesti diambil dan dilaksanakan oleh editor dan compiler
Kenalpasti ralat kesalahan

6. Dokumentasi program
 Perlu dokumen untuk rujukan penyelenggaraan utk masa depan dan proses
pengurusan.
 mesti mengandungi :
Spesifikasi keperluan yang tepat
Input, output, kekangan dan formula yang terperinci untuk masalah yang ingin
diselesaikan
• http://modulpengaturcaraan.blogspot.my/search/label/
Pengenalan
Sekian, terima kasih.

You might also like