Professional Documents
Culture Documents
Abdul Hasan
Abdul Hasan
Perencanaan Pengembangan
Policy
Penilaian Implementasi
Sumber
Belajar Segala sesuatu yang dapat menghasilkan
Pesan sebagai bahan/obyek kajian dalam
pembelajaran
MEDIA KOMUNIKASI
• PENGHANTAR/PERANTARA/MEMFASILITASI.
Perantara pesan dari komunikator ke komunikan
Media Pembelajaran:
Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar.
Prof. Dr. Abdul Hasan Saragih, M.Pd
(email:abdulhasan@unimed.ac.id)
A1
A A
B
A
A A
MEMBERI
PENGALAMAN INTEGRAL PERANAN KESERAGAMAN
DAN KOMPREHENSIF PENGAMATAN
MEDIA
MENANAMKAN
KONSEP DASAR
MEMBANGKITKAN
DENGAN BENAR
MEMBANGKITKAN MOTIVASI DAN
DAN KONKRIT
KEINGINAN DAN MERANGSANG
MINAT BARU BELAJAR
Prof. Dr. Abdul Hasan Saragih, M.Pd
(email:abdulhasan@unimed.ac.id)
LANDASAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
& SUMBER BELAJAR
• 75 % MATA
• 13 % TELINGA
• 12 % LAINNYA
• MEMBACA 10 %
• MENDENGAR 20 %
• MELIHAT 30%
• MELIHAT DAN MENDENGAR 50%
• MENGATAKAN 70%
• MENGATAKAN SAMBIL
MENGERJAKAN 90%
Prof. Dr. Abdul Hasan Saragih, M.Pd
(email:abdulhasan@unimed.ac.id)
Prinsip Media Pembelajaran
1. Mudah
2. Murah
3. Menarik
Media
Pembelajaran 4. Mempan
5. Mustajab
6. Manfaat
7. Menstimulasi
Prof. Dr. Abdul Hasan Saragih, M.Pd
(email:abdulhasan@unimed.ac.id)
Klasifikasi Media
• DIRANCANG (BY DESIGN)
Media yang dipersiapkan untuk
menyampaikan pesan (papan panel, Alat
peraga, kartu, gambar, komputer, TV
dsb)
1980
interactive publishing
(photo, slide,
Digital
film strip) audio
CD-ROM
Virtual
reality
Motion
media
(film)
Computer Visual
foto, slide,
filmstrip
Virtual
Audio
(phonograph
reality
record)
Objects
Prof. Dr. Abdul objects,
(real Hasan Saragih, M.Pd
models)
(email:abdulhasan@unimed.ac.id)
Prof. Dr. Abdul Hasan Saragih, M.Pd
(email:abdulhasan@unimed.ac.id)
Pertimbangan pemanfaatan
media
Materi pemb.
Karakteristik Warga Tujuan pemb.
Belajar
Metode pemb.
kondisi pemb.
Media
1. Synchronous System
Aplikasi yang berjalan secara real time dimana seluruh
pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama,
contohnya: chatting, video conference, dan sebagainya.
2. Asynchronous System
Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh
pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan
komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya
masing-masing, contohnya: e-mail.
CYBER UNIVERSITY