Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 24

ВІДЕОПАМ’ЯТЬ

ПІДГОТУВАВ УЧЕНЬ ГРУПИ №12


ШКЛЯРУК АНДРІЙ
НАВІГАЦІЯ

3-12 Поява та розвиток

13-15 Параметри відеопам'яті

16-22 Дані , що зберігаються у відеопам’яті


ПОЯВА
• До кінця 1970-х років не існувало окремого обчислювального блоку,
відповідального за розрахунки для виведення на екран. Всі необхідні
операції виконувалися безпосередньо центральним
процесором і кешувалися в основній пам'яті комп'ютера. Вперше окрему
пам'ять для збереження кадрового буфера застосували в 1980 році Ф.Ділл,
Д. Лінг і Р.Матік в дослідницькому підрозділі IBM Research. П'ятьма
роками пізніше вони отримали патент на винахід (US Patent 4,541,075).

Франс Ділл Річард Матік


Даніель Лінг
ПЕРШЕ ПОКОЛІННЯ
• Перше покоління графічних карт (до 1990 р.) використовувало локальну
графічну пам’ять лише як буфер кадру, тобто дані пікселів або,
в текстовому режимі, дані символів обчислюються центральним
процесором і зберігаються в локальній графічній пам’яті; електроніка
на карті, яку не можна назвати GPU у справжньому розумінні цього
слова, просто зчитує ці дані неодноразово і передає їх на монітор.
Наступна таблиця показує конфігурацію пам'яті, звичну на той час.
ПЕРШЕ ПОКОЛІННЯ
• Які комбінації роздільної здатності зображення та глибини кольору в
графічному режимі вимагають, який об’єм пам'яті для відображення - за
умови відповідного монітора - можна прочитати тут. У текстовому
режимі, який на той час був ще поширеним, вимога до пам'яті значно
нижча.
ГРАФІЧНІ ПРИСКОРЮВАЧІ WINDOWS
• Графічні процесори цієї категорії змогли виконати кілька команд
(наприклад, намалювати квадрат) самостійно. Локальна графічна пам’ять,
переважно від 1 МБ до 8 МБ, була реалізована за допомогою DRAM, EDO
RAM, VRAM або MDRAM . Останні дві - це напівпровідникові технології
пам'яті, спеціально розроблені для відеокарт.
ПЕРШІ 3D-ПРИСКОРЮВАЧІ

• Перші справжні 3D-прискорювачі з’явились


на ринку в середині 1990-х. Перетворення
трикутників та відображення текстур були
розраховані незалежно від цих карт. Першим
Voodoo Graphics
представником серії стала Voodoo Graphics з
4 МБ або 6 МБ EDO RAM в 1996 році.
ПЕРШІ 3D-ПРИСКОРЮВАЧІ

• Radeon 9700 Pro від ATI із 128 МБ DDR-


SDRAM з’явилася в середині 2002 року - перша
повністю сумісна з DirectX 9.0 відеокарта.

Radeon 9700 Pro


ПЕРШІ 3D-ПРИСКОРЮВАЧІ

• Наприкінці 1999 року GeForce256
від Nvidia з'явився з 32 МБ SGRAM - першою
графічною картою в бізнесі кінцевих
споживачів з інтегрованим модулем T&L .
GeForce256
ПОТОЧНИЙ СТАН
• У сучасних системах графічний процесор розміщений на окремій платі, яка
підключена до центрального процесора та основної пам'яті через шинну
систему (переважно PCI Express або AGP, рідше PCI ). На платі є
напівпровідникова пам’ять, спеціально пристосована для графічних
операцій, яка безпосередньо доступна для графічного процесора. Нові
розробки в режимі реального часу рендеринга і падіння цін в сегменті
напівпровідникової пам'яті сприяють зростанню постійної графічної
пам'яті. Доступні відеокарти з об'ємом пам'яті GDDR 6-SDRAM до 48 ГБ.
ПРОПУСКНА ЗДАТНІСТЬ ШИНИ ПАМ'ЯТІ
• Пропускна здатність шини пам'яті
визначає кількість переданих даних в
одиницю часу. Вона визначається
розрядністю шини і тактовою частотою
роботи пам'яті.
• Відповідно, чим більше буде розрядність,
тим ефективніше буде робота всієї
шини пам'яті
відеосистеми.
ПРОПУСКНА ЗДАТНІСТЬ ШИНИ ПАМ'ЯТІ

• В сучасних системах розрядність шини коливається від 64 біт до 768 біт.


Частота пам'яті сучасних відеокарт перевищує позначку в 1300 МГц.
• Пропускна здатність шини пам'яті = тактова частота пам'яті х
розрядність шини.
ТИП ВІДЕОПАМ'ЯТІ

• В сучасних відкритих використовується тип пам'яті GDDR5, до цього були


відповідно GDDR4, GDDR3, GDDR2. Типи мікросхем відеопам'яті дуже
схожі з назви типів оперативної пам'яті (DDR2, DDR3), до них лише
додалася літера "G" (GDDR5 - Graphics Double Data Rate 5). Але якщо
назви схожі, то структура і функціональність істотно відрізняється. Варто
розуміти, що оперативну пам'ять типу DDR3 по структурі і
функціональним можливостям можна прирівнювати до GDDR3, її скоріше
можна поставити в одну нішу з GDDR5  (і то частково)

Детальніша інформація
про те як відрізняються
DDR-GDDR5
ОБ'ЄМ ВІДЕОПАМ'ЯТІ

• Пам'яті багато не буває - якщо об'єм відеопам'яті буде становити 128


Мбайт, то графічний процесор буде простоювати в очікуванні нової
«порції» даних. При цьому не слід забувати і про розрядності шини , а
також про частоту пам'яті.
ЛАТЕНТНІСТЬ

• Латентність - це час вибірки даних з пам'яті, чим менше цей параметр,


тим краще, тому що не будуть спостерігатися значні затримки при
зверненні до пам'яті. У сучасних відеокарт латентність схем пам'яті
становить менше 1-2 нс.
ДАНІ, ЩО ЗБЕРІГАЮТЬСЯ У ВІДЕОПАМ’ЯТІ
• Фреймбуфер У цій області пам'яті, яку регулярно
зчитує RAMDAC, обчислення для синтезу
зображень відбуваються постійно. Розмір буфера
кадру залежить від використовуваної роздільної
здатності (наприклад, 1024 × 768),
використовуваної глибини кольору (наприклад,
16 біт на піксель), режиму згладжування та
Фреймбуфер
використовуваної концепції буфера кадру
( наприклад, подвійна буферизація, потрійна
буферизація ).
ДАНІ, ЩО ЗБЕРІГАЮТЬСЯ У ВІДЕОПАМ’ЯТІ
• z-буфер Тут зберігається значення інформації про глибину для
кожного пікселя екрана. Розмір в свою чергу залежить від обраної
точності значень; 24 і 32 біти є загальними.
• Програми вершинних шейдерів та піксельних шейдерів Починаючи
з DirectX 8.0, розробникам ігор пропонуються z-буфер
операції, подібні до машинного коду, для деформації об'єктів або для
реалізації певних графічних ефектів (наприклад, тіней, відображень). Ці
в основному дуже маленькі програми зберігаються безпосередньо в
графічній пам'яті.
ДАНІ, ЩО ЗБЕРІГАЮТЬСЯ У ВІДЕОПАМ’ЯТІ
• Дані геометрії З появою DirectX трикутник був визначений як
стандартний примітив для тривимірного подання. Це означає,
що майже кожна сцена, яка може відображатися в графічному
режимі, складається з об’єктів (багатокутників), що
складаються з трикутників. Дані геометрії упорядковують u. a.
призначити кутові точки кожному трикутнику і
зберегти вектор нормалі для кожної кутової точки. Розмір цієї
області пам'яті залежить від складності обчислюваної сцени (в
даний час до 500 000 трикутників), тобто чим більше
трикутників підлягає обробці, тим більші дані геометрії.
ДАНІ, ЩО ЗБЕРІГАЮТЬСЯ У ВІДЕОПАМ’ЯТІ

• Дані текстур З міркувань простору всі текстури, що використовуються в


сцені, зазвичай зберігаються стислими в графічній пам'яті; Прикладами
алгоритмів стиснення є FXT1 та S3TC . Ця область займає найбільшу
частину графічної пам'яті і залежить від багатьох факторів, наприклад,
кількості, розміру (до 8192 × 8192 пікселів) та глибини кольору
використовуваних текстур.

 FXT1 та S3TC
ВУЗЬКЕ МІСЦЕ СИСТЕМНОЇ ШИНИ

• Старі відеокарти надсилають графічні розрахунки на центральний


процесор. Завдяки більш високій роздільній здатності та більш
відтворюваним кольорам, потік даних між графічним процесором та
центральним процесором з часом зростав, доки його не уповільнила
робота системної шини. Ще однією проблемою була використана
графічна пам’ять

шини
ВУЗЬКЕ МІСЦЕ СИСТЕМНОЇ ШИНИ

• Це не дозволяє одночасний доступ до читання та


запису. RAMDAC повинен зачекати з зчитуванням, поки процесор
записується в пам’ять, і навпаки. На сучасних комп’ютерах системна
шина є найважливішим компонентом, що визначає продуктивність; це
особливо видно в сучасній 3D графіці. Наступний приклад розрахунку
повинен це пояснити.

RAMDAC 
ВУЗЬКЕ МІСЦЕ СИСТЕМНОЇ ШИНИ
• Ці приблизно 2100 Мбіт на секунду враховують лише
потік даних, необхідний для виведення монітора. Повна
передача даних, яка може відбуватися для синтезу
зображень, не сприяє збільшенню вартості. Як наслідок,
використання системної шини слід звести до мінімуму.
• Всі розрахунки для синтезу або виведення зображень
здійснюються за допомогою окремого графічного GPU
процесора, який локально відокремлений від
центрального процесора.
• GPU має власну і безпосередньо доступну
напівпровідникову пам’ять. Рідке використання
основної пам'яті повинно мати місце лише в тому
випадку, якщо локальної пам'яті недостатньо
GDDR - перше покоління графічної пам'яті з
подвоєною швидкістю передачі даних 

GDDR2 - це версія, яка базується на звичайній


оперативної пам'яті DDR2 і відрізняється від неї, лише GDDR5 - нарешті найбільш
вищевказаними доробками. Має вищі частотні просунутий і останній мейнстрім-
показники, порівняно з GDDR. Аналогічно порівнянні варіант, серед поколінь
оперативної пам'яті DDR і DDR2. відеопам'яті. За рахунок того, що
він побудований на пам'яті DDR3,
GDDR3 - це подальший розвиток графічної пам'яті. кількість переданих біт за такт
Вона також побудована на модулях пам'яті DDR2. збільшено в два рази (з 2 до 4) у
Технологічно, даний тип пам'яті дуже схожий з GDDR2, порівнянні з GDDR3 і GDDR4. З
але за рахунок більш ефективного споживання і приходом GDDR5, стало можливим
тепловиділення, вдалося збільшити тактові частоти . збільшити ПСП в два рази в
порівнянні з GDDR3, при цьому не
збільшуючи шину.
GDDR4 - тип пам'яті, який не набрав популярності і
став всього лише перехідним ступенем з GDDR3 на
GDDR5. Знову ж, базується на все тій же DDR2. І в
черговий раз з основних змін - підвищені частоти і
поліпшене енергоспоживання.

You might also like