Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 7

STUDYCASE WEEK 4

Perilaku Konsumen

Perilaku Konsumen
BREAKOUT 3
1. Mustika Dewi (2010111004)
2. Merlis Lumeno (2010111013)
3. Mutiara (2010111017)
4. Sabrina (2010111019)
5. Sarah Alya (2010111022)
6. Tegar (20101110009)
ABOUT VIRTUAL SHEEP?
When he ventures online, he’s a muscular, bronzed, 23-year-old surfer. But, after a few hours chilling in the virtual world of The Sims 4, it’s time for
this shy, 110-pound student to get back to work. Sound weird? It’s not. He is one of the more than one billion people worldwide who inhabit a virtual world in
digital form. Welcome to the world of avatars! In the years since virtual worlds came into being, marketers have been working to understand how the time
people spend in virtual worlds influences the way they learn about brands and whether it impacts their relationship with the brand in the real world.
In The Sims 4 and other sites, users create an avatar to represent themselves online. Some people create avatars that look a lot like them in the real
world, but many residents choose avatars that represent the person they would like to be, fantasy creatures, or even individuals of the opposite gender. With these
alternate personalities they go out and explore virtual worlds. So what does this mean to marketers? A lot more than some pixels on a computer screen. Avatars
interact with real brands in these virtual worlds. They can purchase products such as jeans for their avatars, and they can attend events such as concerts or
lectures. Marketers can gain insights about how consumers learn about brands by analyzing the behavior of their avatars in virtual settings. But it’s not just
virtual worlds that want to understand how to make money from the legions of avatars out there. Web site designers and developers also realize the importance
of avatars that interact with visitors on corporate Web sites. Several companies such as Sitepal offer software applications that design avatars to greet and guide
visitors. Some of these avatars take the form of famous people, including rock stars, actors, and historical figures. Sitepal can even help a company to set up an
avatar-powered testimonial page where satisfied customers can “talk” to potential customers visiting the company’s site. Research suggests that avatars might
increase users’ satisfaction with the Web sites and affect purchases.
Apparel brands continue to experiment with the use of avatars to help customers have a better online experience in determining the right fit for clothing.
Start-up company Fitle has developed a three-dimensional system that will enable a consumer to create an avatar with a virtual representation of their body that
is close to 99 percent accurate. Their system is being designed to interface with the catalogs of 250 partner brands that would allow users to “try on” clothing and
create virtual wardrobes. The impact on how consumers would learn about different brands of clothing and their fit seems like a potential game-changer for the
apparel industry.
Organizations and educators are continuing to explore the impact of avatars and virtual worlds. Companies can host their business meetings online and
encourage employees to develop their own avatars when they attend the meetings. Several university presidents have even held online forums with students and
create avatars to discuss current issues of concern with their students. The world of avatars and virtual worlds will continue to challenge marketers in the years to
come.
CS 4–1 CS 4-2 CS 4-3
Apakah konsumen membangun jaringan asosiatif
Bagaimana pengkondisian klasik Bagaimana pengkondisian
dari pengalaman avatar mereka? Jika demikian,
dapat bekerja untuk konsumen yang instrumental memengaruhi apakah asosiasi dari pengalaman avatar mereka
mengunjungi situs web bimbingan konsumen yang membeli pakaian akan berbeda dari pengalaman berbelanja lainnya?
belajar baru dan disambut oleh avatar baru untuk avatarnya di dunia Bagaimana jaringan ini memengaruhi kemampuan
situs web yang menyerupai Albert maya? konsumen untuk mengatur dan mengambil
Einstein? informasi yang telah mereka pelajari?
Bagaimana pengkondisian klasik dapat bekerja untuk konsumen yang mengunjungi situs
web bimbingan belajar baru dan disambut oleh avatar situs web yang menyerupai Albert
Einstein?
Dari tampilan figure seperti sosok Albert Einstein merupakan telah menjadi sebuah stimulus. Stimulus
tersebut akan memengaruhi bagi orang- orang yg menyukai science dengan begitu mereka akan tertarik
untuk memasuki situs web tersebut. Karena Albert Einstein telah dikenal oleh banyak orang dengan
kecerdasaanya, motivasi, dan penemuannya yang bermanfaat bagi dunia ilmiah. Maka dari itu, avatar
Albert Einsten ingin mengetahui reaksi dari para konsumen untuk belajar bersama dengan avatar Albert
Einstein dan nyaman saat bernavigasi
Bagaimana Pengkondisian Instrumental
Memengaruhi Konsumen Yang Membeli
Pakaian Baru Untuk Avatarnya Di Dunia
Maya?

Instrumental Conditioning lebih ke arah Trial & Error. Jika kita


memberikan hal yang positif maka akan dapat feedback positif
begitu sebaliknya. Pada game ini consumer memiliki Another
Experience yang tidak dapat dimiliki oleh kehidupan realnya.
Pengaruhnya ke konsumen itu Ketika menginginkan membeli
CS 4-2
pakaian untuk avatar yang terlihat bagus dan sesuai dengan
keinginan dan situasi, Misalkan, di the sims ini game seperti
berada di kehidupan yang real atau sebenarnya. Tentunya, outfit
yang digunakan berbeda- beda Ketika ingin ke rumah sakit
ataupun liburan ke pantai hingga ke Gereja. Sehingga para
konsumen akan membeli pakaian- pakaian tersebut atau yang
biasa disebut dengan alat ekspresi diri.
Apakah konsumen membangun jaringan asosiatif dari pengalaman avatar mereka? Jika demikian,
apakah asosiasi dari pengalaman avatar mereka akan berbeda dari pengalaman berbelanja lainnya?
Bagaimana jaringan ini memengaruhi kemampuan konsumen untuk mengatur dan mengambil informasi
yang telah mereka pelajari?

Do consumers disbuild associative networks from their avatar’s experience ? Ya, karena dapat membangun jaringan
asosiatif dengan avatar- avatar tersebut bisa konsumen tentukan sendiri bagaimana cara membuat gaya baju,
sepatu, dan aksesoris. If So, would the associations from their avatar experience be any different from other
shopping experiences? Tidak berbeda jauh dalam experience belanja. Karena dalam kehidupan virtual prosesnya
tetap sama. Dengan para konsumen membeli barang dan penjualnya akan mendapatkan uang. How would these
networks impact the consumer’s ability to organize and retrieve information that they have learned ? Karena sangat
simple dan dapat membuat avatar sesuai dengan keinginan para konsumen.

CS 4-3
THANK YOU

You might also like