Professional Documents
Culture Documents
Cokluortamtasarim
Cokluortamtasarim
UYGULAMALARININ
KURAMSAL TEMELLERİ
Çoklu ortam uygulamalarının kuramsal temelleri
5
1 Ünitenin Amaçları
1 2 3
Çoklu ortamla
Çoklu ortam Çoklu ortamla
öğrenmenin bilişsel
kavramının tasarım ilkelerini
kuramını
açıklayabilecek sıralayabilecek
tartışabilecek
4 5 6
Eğitsel yazılım Eğitsel yazılımın
Eğitsel yazılımın
türlerini sıralayıp türlerini ve
kullanım alanlarını
yapısını sınırlılıkların
açıklayabilecek
açıklayabilecek belirleyebilecek
Brooks (1997)’a göre; film, slayt, müzik ve ışıklandırma gibi birkaç ortamın
özellikle eğitim veya eğlence amacıyla kullanımı olarak tanımlanmıştır.
Alessi ve Trollip (2001); çoklu ortamın, metin, sözel anlatım, çizim, fotoğraf,
müzik, animasyon ve sesli/sessiz video içerdiğini söylemektedir.
Bu tanımlardan yola çıkarak; Çoklu ortam, düz metin yanında, sesin, durağan
ve hareketli resimlerin, animasyonların, grafik, tablo vb. formların birden
fazlasının, etkili, verimli ve çekici bir bilgi sunumu için bilgisayar ortamında
birlikte işe koşulması olarak tanımlanabilir.
2 Bir çoklu ortam mesajı oluşturacak kişi, insan zihninin nasıl çalıştığı konusunda
bilgi sahibi olmalıdır.
Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramına göre, tek kanal üzerinden sınırsız
enformasyonun aktarıldığı ve öğrenenin pasif olduğu durumlar insanın
öğrenme yapısına uygun değildir.
Seçilen Sözcükler
Düzenlenen İmgeler
1 Duyusal Bellek
2 Çalışan Bellek
2 Çalışan Bellek
Çalışan belleğin sağ tarafı ise, çalışan bellekte oluşturulan bilgiyi temsil
etmektedir. Bu, görsel ve sözel olarak tanımlanan iki farklı gösterim yöntemini
2 belirlemektedir.
Seslerden görsel imgelere doğru olan ok, bir sesin görsel bir imgeye zihinsel
dönüşümünü göstermektedir.
Görsel imgelerden seslere doğru olan ok ise, bir görselin işitsel bir imgeye
dönüşümünü belirtmektedir.
Uzun süreli belekten çalışan belleğe doğru olan ok, uzun süreli bir bellekteki bir
materyal hakkında düşünmek için öncelikle bu bilginin çalışan belleğe
getirilmesi gerektiğini göstermektedir.
1 2 3
varsayımlarına dayanmaktadır.
İki kanal arasındaki farklılıkların kavramsallaştırılabilmesi için iki yol vardır. Birincisi
duyusal biçim, ikincisi de gösterim biçimi yaklaşımıdır.
Duyusal biçim yaklaşımına göre, bir kanal görsel olarak sunulan materyali, diğer kanal
ise işitsel olarak sunulan materyali işlemektedir.
Gösterim biçimi yaklaşımına göre, bir kanal sözel materyali işlerken diğer kanal
2 resimli materyali ve sözsüz sesleri işlemektedir.
Örneğin, basamak genişlik testinde farklı basamakta sayılar saniyede bir sayı olacak
şekilde okunur (8-7-5-3-9-6-4) ve bu sayıların aynı sırada geri söylenmesi istenir. Yanlış
2 yapılmadan söylenen en uzun basamaklı sayının basamağı, bireyin basamak için hafıza
genişliği olarak kabul edilir.
Aynı şekilde, bireye saniye başına bir çizim gösterilerek (ay, kalem, tarak, elma,
sandalye, kitap vb.) bu çizimlerin sırası ile geri sayması istendiğinde, bireyin yanlış
yapmadan saydığı en uzun liste, bireyin resim için hafıza genişliği olarak kabul edilir.
Kısa süreli belleğin zaman ve depolayabildiği veri açısından sınırlı bir kapasiteye sahip
olması (Zhang ve Wang, 1998), çoklu ortam materyalinin öğrenende bilişsel yük
miktarını artırmayacak şekilde tasarlanmasını zorunlu kılmaktadır.
Bilişsel yük, kısa süreli bellekte bir kere de gerçekleşen zihinsel etkinlikler bütünüdür.
(Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005).
Materyal içinde kullanılan bir öğe sayısı arttıkça ve öğelerin birbirleri ile olan ilişkisi
karmaşıklaştıkça içsel bilişsel yük artar.
Aktif işlemci, kendi biliş yapısının ve öğrenme özelliklerinin farkında olarak yürütücü
biliş ve yürütücü kontrol sistemini kullanan bilgi edinimde sorumluluk sahibi ve etkin
2 bir bireydir (Senemoğlu, 1997).
2
Öğrenen gördüğü veya duyduğu enformasyonun sadece belli
bir miktarını kısa süreli belleğine alabilecektir.
2
Bu adımda iki kanalda seçilen ve organize edilen sözel ve
görsel bilgiler, önceki bilgiler ile aralarında neden sonuç ilişkileri
kurularak bütünleştirilir. Bu durumun doğal sonucu olarak da
bilginin transferi ve kalıcılığı artar.
Sonuç olarak çoklu ortamla öğrenme, öğrenenin bilişsel bilgi işleme sisteminde
gerçekleşmektedir.
Bilgi işleme sisteminde görsel ve sözel işlemler için iki ayrı kanal bulunmaktadır.
Bu kanalların kapasiteleri sınırlıdır.
Mayer (2009), etkili bir çoklu öğrenme tasarımında yol gösterici 12 ilkeden
söz etmektedir.
3
Tasarım İlkeleri
Konu Dışı işlemleri Temel Süreçleri Üretici Süreçleri
Azaltma İlkeleri Yönetme İlkeleri Geliştirme İlkeleri
Tutarlılık Parçalara Bölme Çoklu ortam
Dikkat çekme Ön-Alıştırma Kişiselleştirme
Gereksizlik Biçim Ses
Konumsal Yakınlık Resim
Zamansal Yakınlık
1 Tutarlılık İlkesi
3 Gereksizlik İlkesi
Aynı anda yazı, resim ve sesli anlatım olursa bilişsel kanala fazla
yükleme olacaktır. Örneğin ; öğrenenler, ekrandaki resim ve yazı
arasında bağ kurmaya çalışacağı için bilişsel yüklenme fazla olur.
Anlatılan konu ile ilgili resim ve metinlerin birbirine yakın konumda aktarılması
gerekir. Aksi taktirde konuyu anlama oranı düşecektir.
Örneğin; 2 saatlik bir dersi iki saat işlemek yerine 1+1 parçalara bölüp de
öğrenenlere aktarmak, öğrenme açısından çok faydalı olacaktır.
Aksi takdirde bütün olarak aktarılırsa öğrenenlerin konu ile alakası
bir süre sonra kesilecek ve ders amacına ulaşamayacaktır.
2 Ön-Alıştırma İlkesi
3 Biçim İlkesi
2 Kişileştirme İlkesi
3 Ses İlkesi
Sözlü anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda öğrenme, makine sesi ile
verilmesine göre daha iyi olur.
4 Resim İlkesi
1 2 3
Herhangi bir başka
materyale ihtiyaç Tekrar, alıştırma ve Öğrenen
duymaksızın geribildirime olanak performanslarını
öğrenenlere içeriği sağlar. değerlendirebilirler.
sunar.
Yanıtın
Çıkış Dönüt
Değerlendirilmesi
1 2
1 2 3
Oluşturmacı
Kaliteli özel öğretici Tek bir öğretim öğrenmeyi
yazılımların yaklaşımını destekleyen
tasarlanamaması yansıtması eğitimcilerin
eleştirileri
Soru Maddesinin
Giriş Soru ve Yanıt
seçimi
Yanıtın
Çıkış Dönüt
Değerlendirilmesi
1 2 3
Yazılımın başında
Yazılımda bulunan
Yazılım tarafından yapılan ön test
güçlük seviyesi
belirlenebilir. sonucuna göre
seçilebilir.
seçilebilir.
12 Dallanma Etkinlikleri
Cevaplanan testleri yazılım saklar en sonunda geri bildirim verilir.
C Benzeşim Yazılımları
C Benzeşim Yazılımları
Senaryonun
Giriş (Tanıtım) İstenen Davranış
Sunulması
Düzeltme ve Öğrencinin
Çıkış
Eklemeler Davranışı
C Benzeşim Yazılımları
1 2
Fiziksel Tekrarlamalı
Benzeşimler Benzeşimler
C Benzeşim Yazılımları
1 Fiziksel Benzeşimler
C Benzeşim Yazılımları
2 Tekrarlamalı Benzeşimler
C Benzeşim Yazılımları
1 2
Süreçsel Durumsal
Benzeşimler Benzeşimler
C Benzeşim Yazılımları
1 Süreçsel Benzeşimler
C Benzeşim Yazılımları
2 Durumsal Benzeşimler
C Benzeşim Yazılımları
C Benzeşim Yazılımları
Senaryonun
Giriş (Tanıtım) İstenen Davranış
Sunulması
Düzeltme ve Öğrencinin
Çıkış
Eklemeler Davranışı
Kuralların belirlenmesi,
Öge ve olgular arasındaki ilişkiler,
Sonuç çıkarma,
Uzaysal ilişkiler,
Çözüm yöntemleri,
Hipotez oluşturma,
Veri derleme ve düzenleme,
Önemli ipuçlarının belirlenmesi,
Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması,