Кожна точка на сцені Скретчу має свої координати. Відлік
починають від середини сцени, яка має координати (0, 0). Перше число у парі координат означає кількість точок, які потрібно відступити від початку по горизонталі (її ще називають координата х), а друге - по вертикалі (координата у). Якщо перше число, що позначає місце перебування об'єкта, записане без знаку "-", то об'єкт розташований справа від центру, а якщо зі знаком "-" , - то зліва. Друге число вказує зміщення об'єкта вниз або вгору відносно центру і якщо число записане без знаку "-", то об'єкт розташований вище центру, а якщо зі знаком "-", - то нижче. Приклад команди, під час виконання якої спрайт переміщується в точку з певними координатами. Крок 1. Позначимо точки, в які повинен переміщуватися спрайт під час малювання, і визначимо їхні координати (довжина сторони однієї клітинки дорівнює 20 точкам на сцені). Крок 2. Виберемо команду, з якої починається програма. Крок 3. Готуємо сцену до малювання: на ній можуть бути попередні малюнки, які необхідно стерти за допомогою команди Очистити; переміщуємо виконавця в будь-яку точку, з якої можна почати малювання. Для того щоб від його переміщення не залишилося сліду на сцені, попередньо скористаємося командою Підняти олівець; опускаємо олівець, настроюємо його колір і товщину лінії Крок 4. Послідовно записуємо команди переміщення спрайта від точки до точки Квадрат в Scrаtсh 1. Малювання квадрату в Scratch: 1 спосіб - без команди повторити Квадрат в Scrаtсh 2. Малювання квадрату в Scratch: 2 спосіб – з командою повторити Малювання кола в Scratch: Малювання зірки в Scratch: ПРАКТИЧНА РОБОТА № 5 «ПРОЕКТИ З ВКЛАДЕНИМИ ЦИКЛАМИ» 1. Відкрийте середовище Scratch 2. 2. Складіть проект для малювання чотирьох квадратів, зображених на малюнку 3.22. 3. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 5_1. 4. Складіть проект для малювання кіл різного кольору (мал. 3.23), поки виконавець не доторкнеться до межі Сцени. 5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 5_2. 6. Закрийте середовище Scratch 2.