Фігури в Скретч

You might also like

Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 12

Координати - це величини, що визначають положення

точки (об'єкта) в просторі.

Кожна точка на сцені Скретчу має свої координати. Відлік


починають від середини сцени, яка має координати (0, 0).
Перше число у парі координат означає кількість точок, які
потрібно відступити від початку по горизонталі (її ще
називають координата х), а друге - по вертикалі
(координата у). Якщо перше число, що позначає місце
перебування об'єкта, записане без знаку "-", то об'єкт
розташований справа від центру, а якщо зі знаком "-" , - то
зліва. Друге число вказує зміщення об'єкта вниз або вгору
відносно центру і якщо число записане без знаку "-", то
об'єкт розташований вище центру, а якщо зі знаком "-", - то
нижче.
Приклад команди, під час виконання якої спрайт
переміщується в точку з певними координатами.
Крок 1. Позначимо точки, в які повинен
переміщуватися спрайт під час малювання, і
визначимо їхні координати (довжина сторони
однієї клітинки дорівнює 20 точкам на сцені).
Крок 2. Виберемо команду, з якої
починається програма.
Крок 3. Готуємо сцену до
малювання:
на ній можуть бути
попередні малюнки, які
необхідно стерти за
допомогою команди
Очистити;
переміщуємо виконавця в
будь-яку точку, з якої можна
почати малювання. Для
того щоб від його
переміщення не залишилося
сліду на сцені, попередньо
скористаємося командою
Підняти олівець;
опускаємо олівець,
настроюємо його колір і
товщину лінії
Крок 4.
Послідовно
записуємо
команди
переміщення
спрайта від
точки до точки
Квадрат в Scrаtсh
1. Малювання квадрату в Scratch:
1 спосіб - без команди повторити
Квадрат в Scrаtсh
2. Малювання квадрату в Scratch:
2 спосіб – з командою повторити
Малювання кола в Scratch:
Малювання зірки в
Scratch:
ПРАКТИЧНА РОБОТА № 5
«ПРОЕКТИ З ВКЛАДЕНИМИ
ЦИКЛАМИ»
1. Відкрийте середовище Scratch 2.
2. Складіть проект для малювання чотирьох квадратів, зображених на малюнку
3.22.
3. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 5_1.
4. Складіть проект для малювання кіл різного кольору (мал. 3.23), поки
виконавець не доторкнеться до межі Сцени.
5. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем практична 5_2.
6. Закрийте середовище Scratch 2.

You might also like