Nudge

You might also like

Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 13

Gamification คือ การนำเอาบางส่วนของเกมมาใช้โดยจะใช้

เทคโนโลยีทางจิตวิทยาจากเกมเพื่อมาสร้างแรงจูงใจให้คนรู้สึก
เต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างจนเป็ นนิสัย

Gamification is a technique used


to engage and motivate
individuals by incorporating
game-like elements into non-
game contexts.

จากงานวิจัยของ Sailer, Hense, Mayr และ Mandl พบว่า


gamification ถูกนำไปประยุกต์ใช้ทั้งในการทำงาน การศึกษา การ
เก็บข้อมูล การรักษาสุขภาพ การตลาด
นอกจากนี้ยังมีข้อห้าม เช่น ในการ
หลักการการทำ Gamification นั้นจะเน้นทำเพื่อสร้าง Engagement
ทำให้เกิดการแข่งขันเพื่อกระตุ้นยอด
และ Motivation ซึ่งสามารถนำไปปรับใช้ในองค์กรได้2 มิติ คือ
ขาย ในกรณีที่มีพนักงานฝ่ ายขายทำ
หนึ่ง ใช้กับลูกค้า เน้นเรื่อง CRM customer relationship
ยอดขายได้โดดเด่นก็ไม่ควรทำ leader
management และ marketing บ้าง สอง ใช้กับลูกน้อง เน้นเรื่องการ
board โชว์ อาจทำให้คนอื่นๆ ท้อ
learning หรือการเทรนพนักงาน
ฉะนั้นต้องระวังและต้องออกแบบให้
เหมาะสม
AIA ได้ใช้หลักการ ทาง Economic behavior หลายอย่างในการ design AIA Vitality program การใช้Gamification to
motivate intrinsic signal with awareness of healthy life style trend
Gamification refers to the
“use of game design elements within non-game contexts”
(Deterding, Dixon, Khaled &Nacke, 2011).

Gamification คือ การนำเอาบางส่วนของเกมมาใช้โดยจะใช้เทคโนโลยีทางจิตวิทยาจากเกมเพื่อมาสร้างแรงจูงใจให้คนรู้สึก


เต็มใจ “ทำพฤติกรรม” บางอย่างจนเป็ นนิสัย
gamification ไม่ใช่เรื่องที่ไกลตัวเลย บางที่หลายสิ่งที่เราใช้อยู่ทุกวันมันก็คือ gamification เช่น บัตรสะสมแต้ม การใช้points
หรือ การสะสมแต้มเพื่อสิทธิประโยชน์ต่างๆ อีกองค์ประกอบหนึ่งที่เห็นได้บ่อยๆ คือ “ลีดเดอร์บอร์ด” (leaderboard) ซึ่งก็คือ
ตารางเปรียบเทียบคะแนนผู้เล่นว่าใครนำอยุ่เพื่อกระตุ้นให้เกิดการแข่งขันนั่นเอง

ภาพ
1. Gamification to motivate intrinsic motivation
มีคะแนน เก็บ point และทุกๆครั้งที่ได้อับเกรด เพราะสุขภาพของเราดีขึ้นก็ทำให้เรารู้สึกพึงพอใจ
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

เป็ นหนึ่งใน aspect ที่พบเห็นได้ใน AIA vitality

หลักการที่ว่านี้เป็ นไปตามที่วิจัยของ xxx supportxxxx


แต่มีบางงานวิจัยที่เสนอว่า มันไม่ดี

Gamification in Health Behavior Change Support Systems - A Synthesis of Unintended


Side Effects

Manuel Schmidt-Kraepelin1, Scott Thiebes1, Stefan Stepanovic2,


Tobias Mettler2, and Ali Sunyaev1
2. Gamification for health challenges
3. Gaming element
(1) points, (2) badges, (3) leader-boards, (4) performance graphs, (5) meaningful stories, (6) avatars and (7) teammates.

• AIA Vitality มี gaming element หลายอย่างที่สามารถพบได้ซึ่งหลายจุด


สามารถเพิ่มความรู้สึกพึงพอใจกับลูกค้าได้

หลักการที่ว่านี้เป็ นไปตามที่วิจัยของ xxx supportxxxx

To sum up, the game design element group with badges, lead-
erboards, and performance graphs (experimental condition 1)
fostered competence need satisfaction and autonomy need satisfac-
tion reading task meaningfulness. The game design element group
with avatars, meaningful stories, and teammates (experimental
condition 2) fostered social relatedness need satisfaction. However,
autonomy need satisfaction in regard to decision freedom was not
affected by any of the tested game design element groups

How gamification motivates: An experimental study of the effects of


specific game design elements on psychological need satisfaction
Michael Sailer a, *, Jan Ulrich Hense b, Sarah Katharina Mayr a, Heinz Mandl a
The FIT Game: preliminary evaluation of a gamification approach to
increasing fruit and vegetable consumption in school
Brooke A. Jones a, Gregory J. Madden a,⁎, Heidi J. Wengreen b
How gamification motivates: An experimental study of the effects of
specific game design elements on psychological need satisfaction
Michael Sailer a, *, Jan Ulrich Hense b, Sarah Katharina Mayr a, Heinz Mandl a

(1) points, (2) badges, (3) leader-boards, (4) performance graphs, (5) meaningful stories, (6) avatars and (7) teammates.

Experimental condition 1 included badges, a leaderboard,


In the control condition, the only activated game and a performance graph. Badges could be earned, for Experimental condition 2 included avatars, a meaningful
design elements example, for ful-filling a certain number of orders within a story, and teammates. The avatar, which represented
were points. Points, which were also activated in all given time, or for ful-filling orders without making any errors. futuristic ware-house worker characters, had to be chosen at
the other The leaderboard compared the player's actual score to those the beginning of the game. After that, a short narrative story
conditions, were deemed essential for the of previous players.Finally, performance graphs allowed was presented. This embedded the role of the player in a
simulation to make any players to compare their own score over time. These graphs fictional team that had to help stranded people by supplying
sense to the participants. The control condition is consisted of bar charts which rep-resented the single orders goods for a relief mission.
shown in the players had successfully fulfilled.

To sum up, the game design element group with badges, lead-
erboards, and performance graphs (experimental condition 1)
fostered competence need satisfaction and autonomy need satisfac-
tion reading task meaningfulness. The game design element group
with avatars, meaningful stories, and teammates (experimental
condition 2) fostered social relatedness need satisfaction. However,
autonomy need satisfaction in regard to decision freedom was not
affected by any of the tested game design element groups
Nudge : Uber (bad case, ประเดนวิพากษ์)
• How Uber Used Psychology to Manipulate Its Drivers (choicehacking.com)
• Uber is nudging its drivers to complete more rides | by Keeping TABS | Medium
• How Uber Uses Psychological Tricks to Push Its Drivers’ Buttons - The New York Times (nyt
imes.com)
• Uber Shows How Not to Apply Behavioral Economics (hbr.org)
• Uber – Wikipedia
• UBER | Uber Technologies Inc. Annual Income Statement – WSJ
• Why Is Uber Not Profitable? Here Are 5 Reasons Affecting Its Bottom Line (productmint.c
om)
• Why Nudging Your Customers Can Backfire (hbr.org)
• (3) 5 UBER NUDGES explained in less than 7 minutes (Behavioral Economics) - YouTube
Intrinsic motivative
Behind Costco's Treasure-Hunt Shopping Strategy | WSJ The Economics
Of

• Behind Costco's Treasure-Hunt Shopping Strategy | WSJ The Economic


s Of - YouTube
traffic | Nudge blog (wordpress.com)

• Behind Costco's Treasure-Hunt Shopping Strategy | WSJ The Economi


cs Of – YouTube
• How Sephora Revolutionized Makeup Consumption | WSJ The Econo
mics Of – YouTube
• How Crocs Became a Fashion Statement | WSJ The Economics Of – Yo
uTube
• Behind Dollar General's Strategy to Dominate Rural America | WSJ Th
e Economics Of – YouTube
• (3) Why Starbucks Failed In Australia – YouTube
• Nudges Meet Creativity: The 6 Most Creative BE Case Studies |
InsideBE

You might also like