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Blender 硬表面插件辅助

在软件中使用插件辅助快速硬表面设计

适合对象:对 blender 基础操作有一定了解的用户


前言
我通过 JAMA 大佬的引路认识接触到了 Blender
随着时间的推移个人对以下这些插件有了一些沉淀心得

我以笔记的方式记录了这些插件关于机械硬表面这一块一些要点
一方面当做自己的备忘录,另一方面共享出来当做大家在视频学习之余的补充资料或者是手册

希望用这些基础的概念能帮助大家更方便的查阅这些插件小模块的快速用法
让我们一起为解放手绘板的运动添砖加瓦

微博 :ErkeLee
A 站 :ErkeLee
2022.01.19
这个笔记文档的存在意义
在 B 站有很多厉害的 UP 主也制作了相关的教学视频以及插件官方文档每个模块有了详尽的解释

但是我相信每个学习 3D 软件的同学都会遇到的痛点是:
教学视频无法精确定位自己遇到的问题,不能做到速查;遇到问题需要来回拖进度条寻找。
官方文档只有模块的大概书面解释,同时也附带了官方的操作视频,尽管官方是最权威的可同样也会存在速查问题。

所以我制作了这个笔记,同时拟定了每个小模块的目录,只需点击相应模块即可快速定位该模块的基础示意以及用法

ErkeLee 2022.01.19
目录
DEACL machine MESH machine
MACHIN3 tools
• 贴花机工具概念 • MESH插件概念 番外篇
• M3工具概述 • 认识Stash菜单 • 以当前视角创建摄像机
• 贴花机工作模式
• M3对齐操作 • 倒角基础模块预览 • 利用摄像机对好草图位置
• 贴花的种类
• 边约束滑移 • Fuse 斜角到圆倒角
• 贴上贴花的基础操作
• 顶点延伸 表面滑动 • Unfuse/Unchamfer 圆倒角逆向操作
• (D)Project贴合模式
• 镜像 • Quad Corner/Turn Corner倒角三角面转四边面
• Adjust菜单详解
• Panel贴花的使用 • Unf*ck 修复倒角交叉破面
蜡笔工具
• 创建菜单功能阐述 • MESH镜像对称
• 蜡笔工具概念
• 创建贴花注意细节 • Flatten压平
• 蜡笔材质球
• Simple/Subset/Emissive贴花创建 • Add Boolean MESH布尔命令
• 蜡笔空间定位
• Panel贴花创建 • Boolean Cleanup 清理优化布尔结果
• 工作区域调整
• Info贴花创建 • Offset 循环边线偏移
• 蜡笔编辑
• 修改贴花材质 • Conform 优化布尔顶点
• 法向/Transfer 功能使用
• 法向/平化/Straighten 功能使用
蜡笔工具部分
蜡笔工具的各种总结

5
蜡笔工具的概念
深入理解蜡笔工具的内核

可以把蜡笔想象成一个普通的物体

蜡笔如同普通物体一样 甚至可以支持雕刻模式
可以在编辑模式进行点线编辑 注意这一点可以很方便的利用雕刻模式
来改变线条草图的造型

6
创建蜡笔工具以及材质球
Blender 的蜡笔工具两种材质球以及线条颜色的控制

在 Blender 中,通过 Shift+A 的新建菜单中,选择蜡笔即可进行创建蜡笔工具

需要自己动手新建材质球进行后续工作流程
1 优点是自定义程度比较高根据需要进行新建
材质球
新建一个不带任何东西的
空白蜡笔工具

3
2

新建一个带有材质球 使用自带的材质球模板进行工作
模板的蜡笔 方便易用,做设计完全够用

两种材质球的区别:

空心图标产生的是线条,并不会在起点和终点进行填充 实心图标产生的是面,它会利用线条起点和终点形成一个闭合的面 在材质球下方表面菜单中勾选填充即可


7
蜡笔工具空间中定位的方法
解决 2D 线条在三维空间中的位置
顶部两个菜单进行定位线条画下去的位置

概念:
概念:
传统 2D 只有一张平面的画布,即为 XY 两个维度
笔画控制作用于确定绘制的时候这一笔落下去具体
绘制平面用来确定平面画布在空间中 XY 平面呈现的方
是在空间中落在什么地方

原点:线条产生的位置以物体原点为基准面 视图: Z 轴垂直于视图方向的平面方式


3D 游标:以 3D 游标为基准面确定线条位置 正面 (X-Z) :相当于前视图,只会在 XZ 面上产生线条
表 ( 曲 ) 面:依附于模型表面产生线条 侧面 (Y-Z) :相当于侧视图,只会在 YZ 面上产生线条
笔画:在已有线条的线头上接线绘制确定位置 顶部 (Y-Z) :相当于顶视图,只会在 YZ 面上产生线条
游标:线条会随着 3D 游标的旋转方位改变平面方式

8
让 Blender 窗口更适合画画
在进行设计前的一些优化设置

在顶部菜单,点击最右边的“ +” 按钮进行 一共有两个途径进入绘制模式


1
新建一个 2D Animation 的工作区 1. 点击左上角的模式切换下拉菜单
选择绘制模式
2. 按下 Ctrl+Tab 快捷键,在饼向
菜单中鼠标滑向绘制模式(推荐)

2 切换到这个工作区的选项卡
按下 Z 键鼠标滑向实体便可看到
背景变为白色方便进行线条设计

9
蜡笔工具的编辑方式 ( 一 )
利用各种工具功能为设计进行塑造造型
在绘制模式窗口左侧,会有各种各样服务于绘制的工具
可根据习惯和节奏选择相应的工具进行线条的绘制
一般来说用的最多的就是第一个“自由线条”工具

在编辑模式进行线条编辑也十分
频繁
所 以 使 用 C t r l + Ta b 来 进 行 不 同
模式的切换显得尤为重要

并且在选中蜡笔工具进入编辑模
式后
左侧的工具图标发生了变化

其中有几个是非常常用的
这一点后续会详细说
选中蜡笔物体切换到雕刻模式也可以
用这些工具进行塑造造型
常规的雕刻方法都能在这里使用
Smooth 光滑、移动、改变线条粗细

10
蜡笔工具的编辑方式 ( 二 )
利用各种工具功能为设计进行塑造造型
绘制模式 编辑模式

自由线工具选中,在上方笔刷按钮点击可以弹出笔刷选择
可根据喜好和习惯进行选择

橡皮擦工具,类比 PS 的橡皮擦
选取线段改变线条粗细,常用度不高

常用的线条弯折工具,快捷键 Shift+W
使用 3D 游标工具进行定位需要弯折的地方
从上而下所有工具根据图标顾名思义
再按快捷键进行弯曲
可以产生标准的直线折线曲线等线条

11
蜡笔工具的编辑方式 ( 三 )
利用各种工具功能为设计进行塑造造型

绘制模式

光滑工具,可以光滑平整线条,按住 shift 刷也能达到同样效果

改变线条粗细,由于这个工具更加可控相比编辑模式下的线条粗细更为易用

对线条进行随机抖动,与光滑相反,特殊效果才会用到

类似于雕刻下的 move 笔刷, PS 中的液化,可以整体区域性的调节造型轮廓

配合三个模式下的工具
即可在三维空间中创建设计自己的立体造型
这将为后续的建模流程产生很大的参考作用

12
MACHIN3 tools 部分
强大的系统整合插件
MACHIN3 tools 插件的概念
深入理解 MACHIN3 tools 插件的功能和模块

M3 工具本质上是属于 Blender 系统操作的一个整合性质的插件


它拥有一些对于建模非常实用方便的小功能

主要常用功能:
• 硬表面中对齐操作
• 边线滑移
• 顶点延伸
• 快速镜像操作
• 各种强大的饼向菜单,让操作更顺滑

14
M3 插件的对齐 ( 一 )
基于视图对齐
按下 Alt+A 以后就会弹出饼向菜单
鼠标滑向右边就代表以当前视图来
选中这一条线上的全部点 参考对齐方向
在一段崎岖不平的点线中,我们试着把他打直 崎岖的点就会被
压向参考点
2 3
1

该操作的参考基准是基于
对齐方向最底端的点来进行 4

继续调整一下视图完成整个对齐操作

15
M3 插件的对齐 ( 二 )
基于轴向对齐

基于轴向便是基于世界坐标轴
来进行对齐的一种方式

以这三个点为例
选择对应的轴向
顶点便会按照轴向
跳到对应的位置对齐

PS: 相应的操作建议实际到软件里面
操作感受一下会有更加直观的感受

16
M3 插件的边约束滑移
边约束滑移方便制作流程布线的机械结构

收费功能线滑移

如图所示的环线,如果我们想让他不破坏形体 通过旋转带来的弊端就是
进行边线旋转滑移在常规操作中非常难以实现 破坏了原来完美的形状

按下 Alt+R 即可激活边线滑移功能
可以完美的偏移边线的方向

M3 本质上是一个免费的插件,在 0.8 版本中作者更新了边线滑移功能,并且放在了收费版本里

17
M3 插件的顶点延伸
顶点延伸操作让某些机械结构建模变得方便工整

顶点延伸 表面滑动

使用 TAB 快捷键激活 Modes Pie 饼菜单


鼠标划向 Surface Slide 以此来激活表面滑动功能
动图演示了这个功能的用法即为限制顶点的移动范围在平面上

按顺序先选移动点再选参考点
按下你自己的快捷键
即可激活顶点延伸的功能鼠标控制距离

顶点延伸的快捷键取决于你自己设置的选项

18
M3 插件的镜像功能 - 原点参考坐标系
方便易用的各模式下镜像操作

使用原点坐标系镜像

在物体模式下,基于原点位置来镜像的一种方式
选中物体后按下快捷键 Shift+Alt+(XYZ) 完成镜像 M3 自动调用了系统的功能
XYZ 分别对应三个轴这里用 X 轴镜像举例 创建了一个镜像修改器

19
M3 插件的镜像功能 - 物体参考坐标系
方便易用的各模式下镜像操作

使用物体坐标系镜像
注意选择顺序
先选择要镜像的物体在选择参考物体
按下 Ctrl+Alt+(XYZ) 即可完成镜像

插件自动创建了一个镜像修改器并且
通常情况下我们更愿意保留物体的原点坐标以保留旋转、 自动在镜像物体选中了我们参考的盒子
位置信息以便后续进一步单独编辑
此时我们便可以利用别的物体进行参考镜像

20
DECAL machine 部分
重要的硬表面细节添加
DECAL machine 插件的概念
深入理解 DEACL machine 插件的功能和模块

DECAL machine( 以下简称贴花机 )


贴花机可以简化机械硬表面建模的布线操作,通过法线视差的原理让模型拥有
丰富的刻线、凹槽、工整的机械细节

主要特点:
• 不需要实际布线的细节添加
• 易于修改、易于使用
• 可自己定制属于自己的贴花库
• 不管是立体细节还是平面贴图以及文字信息贴花都能游刃有余

22
DECAL machine 效果对比
直观感受该插件的工作模式

实体模式 材质预览模式

如图所示贴花机通过自身功能一键创建一些平面附着在模型表面 贴花机运用法线贴图等来营造视觉上的凹凸原理
让浮于模型表面的片产生了视差细节

23
DECAL machine 贴花类型
插件中不同类型贴花的英文名称

Simple Subset Simple Emissive panel info

WARING
因为 Decal machine 针对不同种类的贴花有不同的调节功能
牢记上面对应贴花种类的名称有利于其他模块的阅读理解

24
初步使用贴花机插件
贴花机使用初步流程

2. 按住 CTRL 移动鼠标可以吸附在 3. 在贴花选中的情况下再次按下 D 呼出菜


1. 选中模型后按下快捷键 D ,即可呼出贴花机插件的核心功能饼菜单
表面移动 单
在这里我们选中自己贴花库中其中一张
并且使用放大旋转等操作让其符合 点击 (D)Project 即可完成贴花操作
想要的大小、方向
1 3
2

切换成材质预览模式的效果
4

25
(D)Project 不同贴合模式
通过按下不同的组合键来进行贴合,贴花机会使用不同的贴合模式

在凹凸不平的面上,使用 Alt 模
在弹出的立方体包裹指示器中 鼠标左键确认

滑动鼠标使其覆盖完整凹凸的表面 完美贴合
即可映射深度贴合

在 Project 按钮中,鼠标悬停后能
看到有三个分支选项
ALT

在出现贴图扭曲的时候可以使用此模式修复因为 UV 扭曲引起的贴图扭曲 ( 极少情况会出


CTRL 现)

SHIFT

按住 Shift 进行贴合的贴花是独立的拓补结构,不会复制模型
表面的拓补,所以他可以再次附着在模型表面进行移动、缩放
但在曲面复杂的地方表现不是特别可控

26
Adjust 菜单详解
此菜单是贴花机非常重要的一个核心菜单
在此菜单下分别按 Q 、 W 、 E 、 A 、 S 、 D 会进入不同的调整功能在右侧会依次罗
Q :高度 按住 alt 滑动鼠标调节贴花高度
列详解
W :宽度 用于面板 (panel) 类调节宽度
E :自发光 用于调节带有自发光贴花的亮度
在未贴上时用于旋转贴花 A : AO 用于控制贴花 AO 的深浅
S :缩放 按下 X 或 Y 来控制贴花的缩放方

D :深度 用于控制贴花显示的法线强度

选中贴花物体再按下 D 键 翻转旋转 UV
调出主菜单
点击或者按 A 就进入了
Adjust 菜单 解决 (Panel) 类贴花在 cycles 渲染器下会有黑
边投影的问题, eve 渲染器可以不用管

视差显示切换一般不用

用于反转 (Info) 类贴花的颜色

在有两张贴花重叠时可以使 在面数极少的情况下用
用这个功能来切换贴花遮 Slice 后会出现光滑组显示
挡,还可以修复贴花显示在 的问题可以用他来尝试修复
玻璃外的错误 光滑组显示问题
27
如何使用 Panel 细节 ( 一 )
不同方式产生机械刻线 Panel 细节

第一种方式

之后会自动跳回物体模式,并且在选取的
1 2 线段上自动创建了一圈面产生了凹槽刻线

进入编辑模式,点选自己想要的进行
刻线的线段,按 D 键弹出贴花机菜单
选择 EPanel 命令

28
如何使用 Panel 细节 ( 二 )
不同方式产生机械刻线细节

第二种方式

首先需要在右侧材质球选项卡的菜单 3
中找到“ Trim Sheet” 在下拉菜单中 2
点击 "Init Trim Sheet Material"

这种方式生成的刻线是使用物体的
UV 进行贴图来产生的一种方式,所
进入编辑模式选中想要的一圈循环面 以他并不会额外再生成单独的物体
按下 D ,在弹出的菜单中选中红框处
的刻线并点击下方 + 号键。

29
如何使用 Panel 细节 ( 三 )
不同方式产生 panel 类贴花

第三种方式
首先新建一个片与目标物体进行相切, 此后,用于相切的片会自动消失(后
先选中片再选中目标物体,注意顺序不 面还可以找回来)并且在相切的地方
能错。然后点击 D 键菜单的 Slice 产生了一圈凹槽刻线 点击刚才所生成的凹槽刻线,按下 D
1 弹出的菜单,选中 Get Backup 即可
找回刚才相切的片,可以再次编辑进
2 行相切

PS: 该选项下同样有不同组合键产生的不同模式,一
般先用默认,出现问题才使用别的模式进行测试。

30
创建自己的贴花
菜单中贴花的创建的种类功能分布

贴花创建菜单功能阐述

Decal 是主要使用的一种方式

第三种:
第三类是平面文字类的信息
(info) 贴花

第一种:
simple/subset 新建贴花的样式
第二种:
面板类贴花即为刻线类在插件
中叫做 panel

31
创建贴花前需要了解的软件概念
贴花的显示属性
关于保存:
插件生成出来的贴花会保存在临时的
在编辑模式下点击右上角叠加层菜单 地方如果打算保存可以选中贴花在下
方菜单处选择好自己的位置并点击
1 Add Decal to Library 即可添加进自
己的贴花库

2
点选红框所示的面法向朝向
检查法向为向上才利于后续
的制作

32
Simple/Subset/Emissive 贴花的创建
常规的凹凸细节、螺丝钉等常见的硬表面细节贴花

1 2

并且注意规范检查面朝向是否向上
检查原点位置是否位于平面中心

在一个正方形片上用常规建模
方式新建自己想要的细节模型 4

3
稍事等待,插件便会生成一张烘焙
先选择其余部件最后再选择平面凹 好的片,用前面的方法贴上即可
槽(选择顺序十分重要,一定是保
证方形平面为激活选择状态即为橘 5
黄色方框)
点击右侧 N 面板中的
Create SIMPLE Decal
如果有自发光就勾选
Bake Emission

33
面板类 (Panel) 贴花的创建
常规的机械刻线、管道等细节贴花 选中生成出来的面板贴花点击红
框处自己想要保存的地方
继续点击 Add Decal to Library
把贴花添加进自己的面板库
1 2

注意已经切换成了面板 (Panel) 3
选项卡
点击左上方菜单“编辑” -“ 偏好
点击右侧 N 面板中的 Create
设置” -“ 插件”找到 DECAL
SIMPLE Decal
machine 插件选项菜单
如果有自发光就勾选
在常规选项卡中找到自己刚才存
Bake Emission
的面板文件夹勾选“面板”选项 重启 blender 后,按照前面生成
与前面贴花创建类似,选中创建好 刻线后,选中刻线贴花按 D 选择
的刻线模型(如果刻线槽内有物件 Adjust 菜单在此菜单下按住 ctrl
的话,选择顺序十分重要,一定是 加滚动鼠标滚轮即可轮替到自己
先选择内部的物件再选择刻线的平 新建的刻线贴花
面,保证方形平面为激活选择状态 4
即为橘黄色方框)

34
信息 (Info) 类贴花的创建
常规的文字、图案细节贴花
导入 PNG 方式:
插件支持模型转图案贴花以及导入 PNG 图片进行转图案贴花 点击信息下方图像按钮,再点击 Load 创建文本方式:
Image 按钮读取自己准备好的 PNG 图 选择文本选项卡,在下方可以读取字体
片 在文本框处输入自己的文字信息
载入成功后会在下方看到自己的图片 定义好颜色点击创建按钮即可生成
点击创建按钮即可
模型转图案方式:
选择好自己建立的图案片
在选项卡选中信息 - 几何数据 - 然
后点击下方创建按钮即可

35
如何修改 Simple/Subset/panel 贴花材质
让贴花材质贴合模型表面,并且可以利用这个功能再增加细节

在弹出的菜单中
在 panel 类贴花中会有刻线材质
Simple/Subset 类修改 Subset 控制内部物件的材质 panel 类修改 与分割板块材质不同步的情
按 S 激活或关闭 使用滚轮切换
Material 控制外圈的材质 况,方法和前面一样
选中欲修改的贴花按 D 呼出菜单 1 选中 panel 刻线贴花按 D-
选中 Match 菜单 按 D 激活或关闭 按住 Shift+ 滚轮切换
Match 呼出菜单

1 2

与前面不同的是下方多了一个
material2
其实是对应上下两块板块的材质调
节,运用前述方法注意按相应的快
捷键即可调整匹配材质
调节完毕,完美匹配模型材质 2
3

36
MESH machine 部分
处理倒角为核心的工具
MESH machine 插件的概念
深入理解 MESH machine 插件的功能和模块

在硬表面表现中,倒角是一个至关重要的表现
MESH 插件针对倒角的问题上提供了多种多样的解决方案

主要常用功能:
• 斜角变圆角以及逆向操作
• 灵活的改变圆倒角的宽度以及张力等
• 修复因为倒角引起的交叉面
• 利用 Stash 命令进行各种优化修复工作
• 利用 Stash 优化法向显示问题

PS :
本文档对 MESH 插件的 Plug 模块的内容暂不进行探索, Plug 模块可以使用 Decal machine 进行替代。

38
MESH machine Stash 菜单
MESH 物体模式下 Stash 菜单详解

创建 Stash 隐藏备份 查看 Stash 物体 复制转移 Stash

在物体模式下,调出 Y 键菜单直接选择 对于已经创建了 Stash 的物体选中并 可以通过先选转移物体再选目标物体的选


Stash it 即可对选中物体创建隐藏备份 执行 Y 键菜单中的 View Stashes 即可 择顺序并执行 Y 键菜单中 Transfer Stashes
查看创建的隐藏备份 即可完成复制转移 Stash

Stash 作用传送门 Stash 平滑法向 Stash 对齐表面

39
MESH machine 倒角功能预览
MESH 插件的初步倒角功能

blender 自己的倒角

但如果我们想改变其宽度或者是逆向操作
就会变得比较复杂
MESH 插件对此给出了完美的解决方案
在 blender 中选中一条边使用 Ctrl+B 再配
合鼠标拖动即可完成对一条边的倒角操
作,同时滚动鼠标滚轮可以实现圆倒角

40
MESH machine 斜角到圆倒角
MESH 插件的斜角变圆角 fuse 菜单注解
按住 Shift 切换圆倒角的算法
没有最合适的算法
选中一个斜角,按快捷 实际运用时来回切换尝试即可
斜角变圆角 键 "Y" 即可呼出 MESH 菜

使用滚轮改变圆倒角的边数
接着点击 fuse 命令即可让
斜角变为圆倒角
使用“ T” 来开关张力
用于控制倒角弧度的张力,同时内置
了四个预设数值,按需要使用即可

使用“ W” 来开关宽度控制

是否开启平滑,开关 "S"

旋转圆倒角的桥接方向,开关 "R"

改变张力 改变宽度 改变桥接方向


PS: 有些未标注选项笔者本人因为很不常用所以功能有些模糊不
清,在此便不多做强行解释以免混淆视听引起歧义

41
MESH machine 圆倒角逆向操作
MESH 插件的圆倒角返回斜角和边线的编辑功能

逆向操作圆倒角变斜角再回到边

锐边开关

设置边线
倒角权重

选中圆倒角的弧面选中 Unfuse 即可回到斜角


在斜角状态下再点击 unchamfer 即可回到边

Tips :对于有多段切线的圆倒角
只需要选中其中一段即可,不需
这两步操作也可以直接点击 Unbevel 要全部选中
命令直接回到普通的边
42
MESH machine 倒角三角面转四边面
修改因为倒角遗留的三角面问题,方便后续循环带的制作

Quad Corner 三角面转四边面 Turn Corner 控制转角方向

对于三条边倒角产生的三角夹角可以进行转四 对于已经变为圆倒角的三角面也可以进行转换 Turn Corner 用于改变在编辑四边形转角


边形方便形成循环带 只需选中因三角面而细分出来的区域执行相同
命令即可

滚轮控制转角方向

滑动鼠标控制宽度

43
MESH machine 修复因倒角引起的交叉面
方便的处理在制作过程中经常会遇到的交叉破面

unf*ck 命令修复交叉破面

“W” 键开关,默认开启
左右滑动鼠标改变宽度

“T” 键开关张力
上下滑动鼠标改变张力

使用滚轮来控制影响辐射范围
对于已经变为圆倒角的三角按住
CTRL 键依次点击引起交叉的源头边
并且执行 "Y" 键菜单的 unf*ck 命令
此时滑动鼠标就可以控制线段的宽度
并且推动滚轮可以调节辐射的范围

44
MESH machine 镜像对称
使用 MESH 插件进行模型对称操作

MESH 插件的对称操作

Tips: 与 M3 工具对称不同的是, MESH 对


称直接修改结果,并不会自动创建对称修改

因为是在编辑模式下进行的对称修改操作
在编辑模式下,使用快捷键 Alt+X+ 鼠标方向
即可让鼠标划向对应的轴进行对称操作

45
MESH machine Flatten 压平
使用 MESH 压平操作让机械硬表面更加平滑

面压平 点压平

对照动图按顺序先选需要压平的面再选参
选择三个点并执行 Y 键菜单 Flatten
照面然后执行 Y 键菜单的 Flatten 推动滚轮
便会参照三点形成的面方向打平顶点
切换边模式 or 法向模式

46
MESH machine 布尔
MESH 插件布尔命令相关的一操作要点
布尔后顶点优化处理
布尔后倒角处理
优化因布尔引起的法向显示问题

47
MESH machine 布尔
使用 MESH 自动建立布尔修改器

使用 MESH 插件进行布尔
MESH 插件自动创建了一个布尔的修改
器,并且把目标物体和主体物建立了父子级
的关系

在物体模式下,先选目标物体再选需要布尔的本体, WARING
然后呼出 "Y" 键菜单选择 Add Boolean 在 Y 键菜单进行布尔后
在 UI 还未淡化消失之前可以通过滚轮切换 选中物体使用 Apply Booleans
差集、并集、交集等布尔模式 MESH 插件在对布尔进行应用后
会创建两个物体的 stash 备份
这将对后续的一些命令起到关键作用

48
MESH machine 清理布尔点
使用 MESH 插件清理布尔结果为后续倒角建立前置条件

Boolean Cleanup 清理布尔结果

使用滚轮切换清理模式
一般默认就好,可来回尝试合适的方式

移动鼠标来执行清理范围

三角面开关

在布尔后选中因布尔产生的点
在 Y 键菜单下,执行 Boolean Cleanup 命令
移动鼠标直至点变成绿色的即可 PS: 至于鼠标滑动数值范围不同的情况采用不同的范围
注意观察红绿点分布控制在合理范围即可

49
MESH machine 循环边线偏移
使用 Offset 偏移边线制作出后续的倒角空间

Offset 边线偏移
移动鼠标改变偏移宽度

切换偏移方向

边线方向开关

可以理解为清理因为偏
移产生的错面、交叉面

一共两种模式按住 Ctrl+ 滚轮切换


顶点组开关
第二种模式使用 Alt 控制影响范围
建议打开方便后续的选择操作

50
MESH machine Conform
使用 conform 命令最大化还原布尔前的形体

Conform 调用 stash 优化布尔结果

1 2

布尔和使用偏移等命令后或多或少会产生这种凹凸的顶点分布
此时前面应用布尔插件为我们创建的 Stash 隐藏物体备份在这个
时候就能产生很大的作用 使用之前偏移存储的顶点组快速选择出现凹凸的点
然后执行 Y 键菜单的 Confrom
注意他的说明,大意为使选择的部分贴合 Stash 隐藏的表面

在右侧 N 面板 MESH machine 选项卡中


可以查看到物体的 Stash 隐藏备份

经过 Stash 优化后的曲面
对比上图可发现曲率得到改善,翘起的顶点吸附到了
原备份的 Stash 球体上
51
MESH machine Conform 菜单注释
使用 stash 命令最大化还原布尔前的形体

Conform 调用 stash 优化布尔结果


切换隐藏物体

切换算法

调节 Stash 物体
显示效果
是否应用修改器

PS: 笔者认为该命令是调用了 blender 的缩裹修改器,配合隐藏的物体备


份来实现凹凸点平滑的。
所以会有一个是否应用修改器的开关来让你自由的控制修改器保留与否

52
MESH machine Stash 优化平滑显示效果
使用 stash 命令转移法向平滑因布尔产生的显示问题

stash 法向优化
选中出现显示问题的面并在 Y
1 键菜单中选择法向 -Transfer

与前述操作大同小异注意选择
尽管经过前述操作可以最大化的优化布尔的布线 好对应的 Stash 物体即可
但不可避免还是会出现平滑着色方面的显示问题
可以看到显示效果得到了完美的优化

该命令的前提是在物体拥有 Stash 隐藏物体才可实现


53
MESH machine 法向菜单
使用法向菜单中的平化、 Stranighten 命令优化法向平滑显示

法向 - 平化效果 法向 -Straighten 效果

选中出现问题的圆倒角带
执行法向 -Straighten
选中出现问题的平面区域
执行法向 - 平化即可

PS: 平化命令针对的是平面显示效果
正确的选择方式是选择
Straighten 命令针对的是圆倒角条带显示效果 错误的选择方式
一段倒角带
二者不可混用
54
番外篇
Blender 中模型对草图位置
Blender 相机操作小技巧 ( 一 )
利用相机模块功能让模型贴合草图角度

以当前视角创建摄像机 为摄像机添加背景图

调整好自己的视角按下组合快捷键
Ctrl+Alt+0( 数字键盘 )

选择相机在右侧属性卡中会多出来一个相机图标
勾选相机属性设置中的背景图

添加图像后会弹出更多的选项
针对草图调整好合适的位置即可

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Blender 相机操作小技巧 ( 二 )
利用相机模块功能让模型贴合草图角度

以当前视角创建摄像机

添加进草图图像后,在右侧 N 面板视
图选项卡中点选锁定摄像机到视图方

随后摄像机被锁定,我们便可以方便
的使用视图操作习惯对好模型角度进
行输出

57

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