Download as ppt, pdf, or txt
Download as ppt, pdf, or txt
You are on page 1of 40

Προγραμματισμός με το Scratch

Διδασκαλία εννοιών
προγραμματισμού με το Scratch
για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού

Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό


Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος 2012-13, στα πλαίσια της ερευνητικής
εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3ο Πανελλήνιο
Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12
Μαΐου 2013), με τίτλο:

Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το


Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή
ταξινομία Bloom και SOLO
Προγραμματισμός με το Scratch

Διάρθρωση Μαθημάτων
Μάθημα Περιεχόμενο Διδασκόμενη
(1 δ.ω.) προγραμματιστική έννοια
1ο Δομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσεις Δομή ακολουθίας
2ο Χωρική αρχικοποίηση Αρχικοποίηση
3ο Γεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία Γεγονότα (τύπου Ι)
στοίβα εντολών ανά φιγούρα)
4ο Γεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες της Γεγονότα (τύπου ΙΙ)
μιας στοίβες εντολών)
5ο Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Επικοινωνία με μηνύματα
6ο Επαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσεις Δομή ακολουθίας,
κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) αρχικοποίηση, επικοινωνία με
μηνύματα
7ο Επαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσεις Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ)
κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας)
8ο – 10ο Τεστ αξιολόγησης των γνώσεων -
Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 1

Μέρος Α

Δομή ακολουθίας

Σχετικά blocks Κατηγορία block


Προγραμματισμός με το Scratch

1. Εντολή «κινήσου 100 βήματα»

2. Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!)

3. Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!»

4. Εκτέλεση της εντολής

5. Συνένωση των κομματιών

6. Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών

7. Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουν


ενωθεί τα κομμάτια

8. Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;


Προγραμματισμός με το Scratch

9. Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»

10.Συνένωση της εντολής κάτω από τις


προηγούμενες

11.Εντολή «κινήσου 100 βήματα»

12.Συνένωση της εντολής κάτω από τις


προηγούμενες

13.Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρων


εντολών. Τι παρατηρείτε;;
Προγραμματισμός με το Scratch

14.Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα»


και «κινήσου 100 βήματα».

15.Συνένωση των έξι εντολών και


εκτέλεσή τους
Προγραμματισμός με το Scratch

16.Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90


(αριστερά)».

17.Συνένωση με τις προηγούμενες έξι


εντολές
Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 1

Μέρος Β

Συντεταγμένες και κατευθύνσεις


Προγραμματισμός με το Scratch
Προγραμματισμός με το Scratch

1. Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20,


y=100.

2. Τοποθετήστε τη γάτα κοντά στο σημείο x=-200, y=150.

3. Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 45

4. Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;


Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 2

Χωρική αρχικοποίηση

Σχετικά blocks Κατηγορία block


Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο με τις
9 εντολές του
προηγούμενου
μαθήματος

1. Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμε


αργότερα για 2 δευτερόλεπτα»

2. Εντολή «απόκρυψη»
Προγραμματισμός με το Scratch

3. Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες και


εκτέλεση!
Προγραμματισμός με το Scratch

4. Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;;

5. Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση.

6. Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100»

7. Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)»

8. Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!

9. Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;


Προγραμματισμός με το Scratch

10.Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!


Προγραμματισμός με το Scratch

11.Αλλάξτε την αρχική θέση της γάτας. Πώς αλλάζει;;


Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 3

Γεγονότα τύπου Ι
(μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα)

Σχετικά blocks Κατηγορία block


Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο με τις
14 εντολές του
προηγούμενου
μαθήματος
Προγραμματισμός με το Scratch

1. Θέλουμε να βάλουμε και ένα σκυλάκι.

2. Θα εκτελεί τις παρακάτω εντολές:

Σενάριο για το
σκυλάκι
Προγραμματισμός με το Scratch

3. Εκτελέστε το σενάριο για το σκυλάκι.

4. Τι παρατηρείτε;; Τι κάνει το γατάκι;;


Προγραμματισμός με το Scratch

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι


Προγραμματισμός με το Scratch

5. Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί»


και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά και
πάνω από το σενάριο του σκύλου.

6. Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν).

7. Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;


Προγραμματισμός με το Scratch

8. Ποιες εντολές εκτελούνται


σε σειρά (η μία μετά την
άλλη) και ποιες παράλληλα
(ταυτόχρονα);;

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι


Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 4

Γεγονότα τύπου ΙΙ
(άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα)

Σχετικά blocks Κατηγορία block


Προγραμματισμός με το Scratch

Τα 2 σενάρια του
προηγούμενου
μαθήματος

Σενάριο για το γατάκι Σενάριο για το σκυλάκι


Προγραμματισμός με το Scratch

1. Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:

2. Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:


Προγραμματισμός με το Scratch

Τώρα έχουμε 3
σενάρια για το
γατάκι

2ο σενάριο

1ο σενάριο 3ο σενάριο
Προγραμματισμός με το Scratch

3. Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στις


εντολές).

4. Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώρα


δεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τις
εκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα που
επιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε.

5. Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίο


ξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;
Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…
Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 5

Επικοινωνία με μηνύματα
για το συγχρονισμό

Σχετικά blocks Κατηγορία block


Προγραμματισμός με το Scratch

1. Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο.

2. Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά).


Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο της
σκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων).

3. Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές


Προγραμματισμός με το Scratch

4. Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές

5. Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας και


χωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται.
Γιατί;;
Προγραμματισμός με το Scratch

6. Διαγράψτε την εντολή από το σενάριο


του σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή

7. Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά των


παραπάνω δύο εντολών)
Προγραμματισμός με το Scratch

8. Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένε


Κάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει να
απαντήσει «Γεια σου Κάτια!».
Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 6

Επανάληψη I

Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση,


συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία με
μηνύματα
Προγραμματισμός με το Scratch

Άσκηση 1: Εφαρμογή

1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1».

2. Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλις


ξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιες
εντολές φαίνεται αυτό;

3. Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιες


εντολές φαίνεται αυτό;

4. Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τι


κάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2;
Προγραμματισμός με το Scratch

Άσκηση 2: Δημιουργία

1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε


δικά μας.

2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0).

3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) και


μόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής.

4. Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει ένα


μήνυμα «Έλα!».
Προγραμματισμός με το Scratch

5. Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς το


Μίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4
δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει να
βάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;
Προγραμματισμός με το Scratch

Μάθημα 7

Επανάληψη IΙ

Γεγονότα με χρήση πλήκτρων


Ι) Ένα ανά φιγούρα
ΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα
Προγραμματισμός με το Scratch

Άσκηση 1: Εφαρμογή

1. Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2».

2. Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους όταν


πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι;

3. Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώς


στιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιες
εντολές φαίνεται αυτό;
Προγραμματισμός με το Scratch

Άσκηση 2: Δημιουργία

1. Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά


μας.

2. Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στη


συνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!».

3. Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και να


κινείται προς τη μεριά του Μίκη.

4. Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει να


αλλάζει χρώμα.

You might also like