Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 26

SME

School of Mechanical Engineering


Faculty of Mechatronics
GIAO DIỆN NGƯỜI–MÁY
(HUMAN-MACHINE INTERFACE)

TS. NHÃ TƯỜNG LINH


TS. HOÀNG SỸ TUẤN

3
CẤU TRÚC HỌC PHẦN

Chương 1: Tổng quan


Chương 2: Phần cứng, phần mềm và máy tính
Chương 3: Khởi tạo một thiết kế HMI/ SCADA
Chương 4: Thiết kế giao diện HMI cơ bản
Chương 5: Thiết kế chức năng cảnh báo, công thức, in ấn và báo cáo trên HMI
Chương 6: Thiết kế đối tượng chuẩn, hiệu ứng và quy trình chuẩn đổi chương
trình
Chương 7: Thiết kế sáng tạo và tùy biến HMI

4
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.1. Thiết kế đối tượng chuẩn

6.2. Thiết kế hiệu quả với các hiệu ứng

6.3. Mô phỏng chương trình và kiểm soát hệ thống từ HMI

6.4. Bài tập ứng dụng

5
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.1. Thiết kế đối tượng chuẩn

 Faceplate
+ Faceplate là một nhóm các đối tượng được cấu hình nhằm mục đích để hiển thị và vận hành
các đối tượng cụ thể.

+ Các Faceplate được lưu trữ và quản lý trong thư viện dự án.

+ Sử dựng faceplate để nên các cấu hình riêng biệt để hiển thị và vận hành các đối tượng cụ
thể và được tái sử dụng trong nhiều dự án khác nhau

6
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

 Khởi tạo Faceplate


Cách 1: Thông qua giao diện màn hình Screen

+ Chọn tất cả các đối tượng muốn tạo Faceplate

+ Nhấn chuột phải chọn Creat faceplate type

+ Đặt tên cho faceplate muốn tạo và Version

Cách 2: Thông qua giao diện faceplate editer

7
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

 Khởi tạo Faceplate


Cách 1: Thông qua giao diện màn hình screen

+ Chọn tất cả các đối tượng muốn tạo Faceplate

+ Phải chuột chọn Create faceplate type

+ Đặt tên cho faceplate muốn tạo vào Version

Cách 2: Thông qua giao diện faceplate editer

8
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

 Khởi tạo Faceplate


Bài tập áp dụng: tạo faceplate thông thường

+ Tạo faceplate mới: mở project WinCC => Libraries =>


Project library =>Types => Add new type => Faceplate =>
đặt tên (MotorControl)

+ Chọn Version của WinCC

9
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

+ Tạo các đối tượng trong Toolbox giống giao diện (faceplate điều khiển Motor)

10
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

+ Thực hiện đặt tên cho các đối tượng: Chọn đối tượng =>
Properties =>Miscellaneous =>Name => chọn tên

+ Thực hiện gán thuộc tính cho các đối tượng:

Các nút ấn lựa chọn thuộc tính là Event: Event =>Contained


objects => Kéo thả

11
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

Các đối tượng I/O Feild: : Properties =>General=> Process tag =>Kéo thả

12
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

+ Tạo một thuộc tính quan sát có tên Visible: Interface => Add a property to the selected
categogy => đặt tên Visible
+ Tạo thuộc tính quan sát (visible) cho tất cả các đối tượng
trong chọn đối tượng => properties => Animations =>
chọn thuộc tính Visible khung làm việc bằng cách

13
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

+ Kết quả sau khi thực hiện xong thì các đối tượng sẽ có thuộc tính quan sát được

+ Thực hiện release the version để hoàn thành khởi tạo


bằng cách: Types => motorControl => Chọn version hiện
tại => phải chuột =>chọn relase

14
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

+ Kết quả sau khi thực hiện xong thì các đối tượng sẽ có thuộc tính quan sát được

+ Thực hiện release the version để hoàn thành khởi tạo


bằng cách: Types => motorControl => Chọn version hiện
tại => nhấn chuột phải =>chọn relase

15
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
 Tạo Faceplate với kiểu dữ liệu UDT
+ UDT (User Defined Data Type): Là kiểu dữ liệu cấu trúc đặt theo tên riêng, giúp cho việc
lập trình hiệu quả hơn với các dữ liệu thích hợp cho từng người.

+ Dữ liệu UDT được tạo ra giống như DB (Data Blocks).

+ Kiểu UDT có thể được truy xuất ở các khối dữ liệu DB hay trong các giao diện Interface
của OB, FB, FC.

16
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu PLC UDT
Bước 1: khởi tạo khối dữ liệu UDT với Motor: PLC => PLC Data type =>Add new data
type => đặt tên (Motor)
Bước 2: Đặt tên và khai báo kiểu dữ liệu dung trong UDT
Bước 3: Truy xuất dữ liệu UDT ở các khối DB

17
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu HMI UDT
Bước 1: khởi tạo khối dữ liệu UDT mới: Libraries => Project library=>Types => Add new
type.

18
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu HMI UDT (tiếp)
Bước 2: Lựa chon kiểu dữ liệu HMI data type tương ứng với phiên bản WinCC
Bước 3: Tạo các thành phần cho HMI UDT

19
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu HMI UDT (tiếp)
Bước 4: Thực hiện release the vesion để hoàn thành việc khởi tạo HMI UDT
Bước 5: Khởi tạo Faceplate

20
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.2. Thiết kế hiệu quả với các hiệu ứng


 Sử dụng các tính năng trong Animation>Display

• Appearance: Để thay đổi diện mạo/thể hiện của đối tượng theo biến điều khiển.
• Control enable: Kích hoạt hoặc vô hiệu hóa chức năng điều khiển của các phần tử qua biến
điều khiển.
• Visibility: Hiện thị/ẩn đối tượng theo biến điều khiển.

21
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.3. Mô phỏng chương trình và kiểm soát hệ thống từ HMI


 Sử dụng các tính năng trong Animation>Movements

• Direct movement: Tạo chuyển động của đối tượng theo khoảng dịch chuyển X, Y trong mặt
phẳng tọa độ của màn hình.
• Diagonal movement: Tạo chuyển động xiên.
• Horizontal movement: Tạo chuyển động theo phương nằm ngang.
• Vertical movement: Tạo chuyển động theo phương thẳng đứng.

22
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.3. Mô phỏng chương trình và kiểm soát hệ thống từ HMI


 Sử dụng Graphic List và Graphic I/O Field kết hợp
Để tạo chuyển động quay cho đối tượng cần thể hiện.

23
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.3. Mô phỏng chương trình và kiểm soát hệ thống từ HMI


 Sử dụng Watch table và System Diagnostics View
Để giám sát các biến và chuẩn đoán khi hệ thống xảy ra lỗi.

24
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate

6.4. Bài tập ứng dụng


Thiết kế màn hình điều khiển và mô phỏng chuyển động quay cho động cơ

Yêu cầu:
- Xử lý trạng thái kích hoạt của các nút ấn (khi động cơ dừng có thể đảo chiều quay động cơ và tác
động được vào nút RUN; còn khi động cơ đang chạy chỉ tác động được nút STOP).
- Mô phỏng chuyển động quay của động cơ thông qua chuyển động quay của mũi tên với 5 cấp tốc
độ được thiết lập bởi thanh trượt (có thể sử dụng Clock Memory Byte hoặc TON để tạo xung).

25
THANK YOU !

26

You might also like