Professional Documents
Culture Documents
Chapter6.thiet Ke Đoi Tuong Chuan 2.0m
Chapter6.thiet Ke Đoi Tuong Chuan 2.0m
3
CẤU TRÚC HỌC PHẦN
4
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
5
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Faceplate
+ Faceplate là một nhóm các đối tượng được cấu hình nhằm mục đích để hiển thị và vận hành
các đối tượng cụ thể.
+ Các Faceplate được lưu trữ và quản lý trong thư viện dự án.
+ Sử dựng faceplate để nên các cấu hình riêng biệt để hiển thị và vận hành các đối tượng cụ
thể và được tái sử dụng trong nhiều dự án khác nhau
6
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
7
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
8
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
9
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
+ Tạo các đối tượng trong Toolbox giống giao diện (faceplate điều khiển Motor)
10
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
+ Thực hiện đặt tên cho các đối tượng: Chọn đối tượng =>
Properties =>Miscellaneous =>Name => chọn tên
11
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các đối tượng I/O Feild: : Properties =>General=> Process tag =>Kéo thả
12
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
+ Tạo một thuộc tính quan sát có tên Visible: Interface => Add a property to the selected
categogy => đặt tên Visible
+ Tạo thuộc tính quan sát (visible) cho tất cả các đối tượng
trong chọn đối tượng => properties => Animations =>
chọn thuộc tính Visible khung làm việc bằng cách
13
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
+ Kết quả sau khi thực hiện xong thì các đối tượng sẽ có thuộc tính quan sát được
14
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
+ Kết quả sau khi thực hiện xong thì các đối tượng sẽ có thuộc tính quan sát được
15
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Tạo Faceplate với kiểu dữ liệu UDT
+ UDT (User Defined Data Type): Là kiểu dữ liệu cấu trúc đặt theo tên riêng, giúp cho việc
lập trình hiệu quả hơn với các dữ liệu thích hợp cho từng người.
+ Kiểu UDT có thể được truy xuất ở các khối dữ liệu DB hay trong các giao diện Interface
của OB, FB, FC.
16
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu PLC UDT
Bước 1: khởi tạo khối dữ liệu UDT với Motor: PLC => PLC Data type =>Add new data
type => đặt tên (Motor)
Bước 2: Đặt tên và khai báo kiểu dữ liệu dung trong UDT
Bước 3: Truy xuất dữ liệu UDT ở các khối DB
17
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu HMI UDT
Bước 1: khởi tạo khối dữ liệu UDT mới: Libraries => Project library=>Types => Add new
type.
18
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu HMI UDT (tiếp)
Bước 2: Lựa chon kiểu dữ liệu HMI data type tương ứng với phiên bản WinCC
Bước 3: Tạo các thành phần cho HMI UDT
19
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Các bước khởi tạo và truy xuất dữ liệu HMI UDT (tiếp)
Bước 4: Thực hiện release the vesion để hoàn thành việc khởi tạo HMI UDT
Bước 5: Khởi tạo Faceplate
20
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
• Appearance: Để thay đổi diện mạo/thể hiện của đối tượng theo biến điều khiển.
• Control enable: Kích hoạt hoặc vô hiệu hóa chức năng điều khiển của các phần tử qua biến
điều khiển.
• Visibility: Hiện thị/ẩn đối tượng theo biến điều khiển.
21
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
• Direct movement: Tạo chuyển động của đối tượng theo khoảng dịch chuyển X, Y trong mặt
phẳng tọa độ của màn hình.
• Diagonal movement: Tạo chuyển động xiên.
• Horizontal movement: Tạo chuyển động theo phương nằm ngang.
• Vertical movement: Tạo chuyển động theo phương thẳng đứng.
22
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
23
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
24
Chương 6. Thiết kế đối tượng chuẩn với Faceplate
Yêu cầu:
- Xử lý trạng thái kích hoạt của các nút ấn (khi động cơ dừng có thể đảo chiều quay động cơ và tác
động được vào nút RUN; còn khi động cơ đang chạy chỉ tác động được nút STOP).
- Mô phỏng chuyển động quay của động cơ thông qua chuyển động quay của mũi tên với 5 cấp tốc
độ được thiết lập bởi thanh trượt (có thể sử dụng Clock Memory Byte hoặc TON để tạo xung).
25
THANK YOU !
26