Professional Documents
Culture Documents
Chapter 1
Chapter 1
COMPUTER GRAPHICS
ĐOÀN VŨ THỊNH
B Ộ MÔN K Ỹ THUẬT PHẦ N MỀM
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Roberts (1963), Appel Gouraud (1971) - diffuse Whitted (1980) - ray Drebin et al. (1988), Levoy Chen and Williams (1993)
(1967) - hidden-line lighting tracing (1988) - volume rendering - view interpolation
algorithms Phong (1974) - specular Goral, Torrance et al. Haeberli (1990) - McMillan and Bishop
Warnock (1969), Watkins lighting (1984), Cohen (1985) - impressionistic paint (1995) - plenoptic
(1970) - hidden-surface Blinn (1974) - curved radiosity programs modeling
algorithms surfaces, texture Kajiya (1986) - the Salesin et al. (1994-) - Levoy and Hanrahan
Sutherland (1974) - Crow (1977) - anti-aliasing rendering equation automatic pen-and-ink (1996) - light field
visibility = sorting Cook (1984) - shade trees illustration rendering
Perlin (1985) - shading Meier (1996) - painterly
Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sample based Graphics)
Với kỹ thuật này các mô hình, hình ảnh của đối tượng được cấu tạo
bởi các điểm ảnh (pixel). Ta có thể thay đổi các đối tượng bằng cách
thay đổi thuộc tính(vị trí, màu sắc, độ sáng..) hoặc có thể xóa các điểm
của đối tượng.
Kỹ thuật đồ hoạ vector (Vector Graphics)
Có thể định nghĩa đồ hoạ vector: Đồ hoạ vector = geometrical model
+ rendering
Geometrical model : mô hình hình học của đối tượng.
Rendering :quá trình tô trát để hiển thị từng điểm của đối tượng.
Quan sát hình ảnh và mô hình của
Đồ hoạ điểm hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ
khác nhau bằng cách thay đổi điểm
nhìn và góc nhìn
Hình ảnh và mô hình Xử lý với từng
của các vật thể được thành phần hình
biểu diễn bởi tập hợp học cơ sở của nó
các điểm và thực hiện quá
của lưới (grid) trình tô trát và
hiển thị lại
Kiến tạo
đồ họa
P
N
R
I O
E
S AP
T
G
A
E
R
I M
N HI
TA C
N
A
T S
2 2
0 0 Taxon B
1 2 3
1
2 Taxon A
Taxon A Taxon B 3
CAD HMI Vi s u a l Art MAP
Computer-Aided Human Machine Simulation Entertainment GIS
Design Interface
Các đối tượng Để chọn các chức Các ứng dụng này Người họa sĩ được Đồ họa máy tính
được hiển thị năng, người dùng thường được dùng máy tính tạo cho được sử dụng để
dưới dạng các sử dụng chuột để tóm lược các dữ cảm giác đưa ra sơ đồ vị
liệu về tài chính, y như đang làm
phác thảo phần trỏ đến và nhấn trí địa lý và các
thống kê, kinh việc ngoài đời
khung, từ đó có vào các biểu tế,khoa học, toán thực bằng cách hiện tương tự
thể thấy được tượng tương ứng học cung cấp các công nhiên một cách
toàn bộ hình cụ như khung vẽ, chính xác từ số
dạng và các giá vẽ, bảng pha liệu đo được
Các chuẩn giao diện của hệ đồ họa
Viết tắt Tên đầy đủ Thông tin
Nhiều ứng dụng đồ họa được thiết kế dành riêng cho MAC
Khi hai phiến kim loại được nối với Ca tot bị cực dương anot hút lại, tia Lưới điều khiển điều chỉnh độ sáng
nhau tới nguồn có hiệu điện thế này đi qua lỗ và tiếp tục truyền cho của các điểm trên màn hình. Nhờ
cao, tấm tiếp xúc với cực âm gọi là đến tận phía cuối của đầu còn lại. việc kiểm soát số lượng electron
Ca-tot và tia nó phát ra là tia không Khi tia đó va chạm với một bề mặt bởi anot do đó anode tập trung sẽ
nhìn thấy. được mạ một lớp đặc biệt, tia ca- bảo đảm rằng các hạt electron rời
tot sẽ phát ra ánh sáng huỳnh catot theo các hướng khác nhau sẽ
quang được tập trung lại.
Thay vì lưới kim loại, nhà sản xuất sử dụng lưới tản nhiệt khẩu độ (Aperture
Grill) - Các dây dọc mịn nằm sau lớp kính phía trước của màn hình hiển thị,
có chức năng tách các màu khác nhau của phốt pho thành dải. Loại ống này
sử dụng hàng trăm dải kim loại mịn chạy dọc từ đỉnh bề mặt màn hình xuống
phía dưới. Các dải này thực hiện chức năng tương tự như mặt nạ bóng, buộc
các chùm electron chỉ chiếu sáng các phần chính xác của màn hình.
Ưu điểm của Aperture Grill Nhược điểm của Aperture Grill
Cho phép nhiều chùm electron đi qua lớp Các dải kim loại mỏng không có được độ
photphor; hình ảnh sáng hơn và đẹp hơn. ổn định vật lý như mặt nạ bóng. Dẫn đến
các dải kim loại có thể bị rung.
Phụ thuộc phần lớn vào độ phân giải (resolution), cường độ điểm (dot pitch) và tốc
độ làm mới (refresh rate)
Độ phân giải mô tả độ sắc và độ sắc nét của hình ảnh
Các nhà sản xuất chia độ phân giải của màn hình theo pixel.
Một pixel (picture element) là một điểm duy nhất trong hình ảnh điện tử
Một pixel là đơn vị đo nhỏ nhất trong một hình ảnh điện tử
Thiết lập màn hình hiển thị ở độ phân giải cao hơn sẽ sử dụng số lượng pixel lớn
hơn và do đó hình ảnh trông mượt mà hơn
Màn hình lớn hơn thường hiển thị hình ảnh tốt nhất ở độ phân giải cao hơn và màn
hình nhỏ hơn thì ngược lại.
Resolution Display Megapixel Screen Size Pixel pitch (mm) Pixels per inch
Cường độ điểm - Dot Pitch 1024×768 (XGA)
1280×768 (WXGA)
0.78
0.98
15
15.4
0.297
0.262
85.5
96.9
15.4 0.259 98.0
1280×800 (WXGA) 1.01
17 0.286 88.8
17 0.264 96.2
1280×1024 (SXGA) 1.31 18.1 0.280 90.7
19 0.294 86.3
15.4 0.230 110.4
1440×900 (WXGA+) 1.29 17 0.254 100.0
19 0.285 89.1
15 0.214 118.6
1400×1050 (SXGA+) 1.51
20.1 0.292 87.0
15.4 0.197 128.9
Khoảng cách giữa các bộ liền kề 17 0.218 116.5
19 0.244 104.0
của các chấm đỏ (R), lục (G) và 1680×1050 (WSXGA+) 1.76
20.1 0.258 98.4
21 0.269 94.4
lam (B). 22 0.282 90.0
LCD ma trận chủ động thay thế lưới điện cực điều khiển bằng ma trận transistor phiến mỏng
(thin film transistor, TFT LCD) có thời gian đáp ứng nhanh và chất lượng hình ảnh vượt xa
DSTN LCD. Các điểm ảnh được điều khiển độc lập bởi một transistor và được đánh dấu địa chỉ
phân biệt, do đó trạng thái của từng điểm ảnh có thể điều khiển độc lập, đồng thời và tránh
được bóng ma thường gặp ở DSTN LCD
LCD ma trận thụ động (dual scan twisted nematic, DSTN LCD) có đặc điểm là đáp ứng tín hiệu
khá chậm (300ms) và dễ xuất hiện các điểm sáng xung quanh điểm bị kích hoạt khiến cho hình
có thể bị nhòe. Các công nghệ được Toshiba và Sharp đưa ra là HPD (hybrid passive display),
cuối năm 1990, bằng cách thay đổi công thức vật liệu tinh thể lỏng để rút ngắn thời gian
chuyển đổi trạng thái của phân tử, cho phép màn hình đạt thời gian đáp ứng 150ms và độ
tương phản 50:1. Sharp và Hitachi cũng đi theo một hướng khác, cải tiến giải thuật phân tích
tín hiệu đầu vào nhằm khắc phục các hạn chế của DSTN LCD, tuy nhiên hướng này về cơ bản
chưa đạt được kết quả đáng chú ý.
Một thước đo quan trọng của màn hình LCD là thời gian đáp ứng (response time), là thời
gian tính bằng mili giây (ms) để bật hoặc tắt pixel
Màn hình LCD có thời gian phản hồi trung bình 25 ms
RT càng thấp, thời gian phản hồi càng nhanh
Độ sáng của màn hình LCD (Brightness) được đo bằng nits
Nit là một đơn vị cường độ ánh sáng nhìn thấy bằng một mét candela – cd (Đơn vị này chỉ
ra là độ sáng của màn hình tương đương với độ sáng của bao nhiêu cây nến/1m2)
Độ phân giải (Resolution) và cường độ điểm (dot pitch) quyết định chất lượng của màn
hình LCD
Gas plasma monitor
Một màn hình phẳng sử dụng khí plasma giữa hai tấm vật liệu
Khi điện áp được sử dụng, khí gas sẽ giải phóng tia cực tím (UV) làm cho các pixel trên màn
hình phát sáng và tạo nên hình ảnh
Kích thước màn hình lớn hơn và chất lượng hiển thị cao hơn LCD, nhưng đắt hơn
Ở trạng thái bình thường, các ion dương và electron
chuyển động hỗn loạn. Vận tốc tương đối của chúng
so với nhau không lớn. Khi đặt khí plasma vào giữa
hai điện cực, điện trường tác dụng lên các hạt mang
điện sẽ làm cho chúng chuyển động có hướng: các
electron bị hút về phía cực dương, các ion dương bị
L E A R N M O R E
hút về phía cực âm.
Gas plasma monitor
Trong quá trình chuyển động ngược chiều nhau như vậy, các hạt mang điện va chạm vào
nhau với vận tốc tương đối rất lớn. Va chạm sẽ truyền năng lượng cho các electron ở lớp
ngoài cùng của nguyên tử khí, làm cho các electron này nhẩy lên mức năng lượng cao hơn,
sau một khoảng thời gian rất ngắn, các electron sẽ tự động chuyển xuống mức năng lượng
thấp hơn và sinh ra một photon ánh sáng theo định luật bức xạ điện từ.
Trong màn hình plasma, người ta sử dụng khí xenon hoặc khí neon. Các chất khí này khi bị
kích thích sẽ phát ra tia cực tím, không nhìn được trực tiếp bằng mắt thường, nhưng có
thể gián tiếp tạo ra ánh sáng khả kiến.
Cũng giống như màn hình LCD, màn hình Plasma cũng có cấu tạo từ các điểm ảnh, trong
mỗi điểm ảnh cũng có ba điểm ảnh con thể hiện ba màu đỏ, xanh lá, xanh lam.
Nhược điểm chủ yếu của màn hình Plasma so với màn hình LCD là chúng không hiển thị
được một độ phân giải cao như màn hình LCD có cùng kích thước. Điều này do trong màn
hình LCD, mỗi điểm ảnh con chỉ cần một lớp tinh thể lỏng khá bé cũng có thể thay đổi
phương phân cực của ánh sáng một cách dễ dàng, từ đó tạo điều kiện để chế tạo các
điểm ảnh với kích thước bé, tạo nên một số lượng lớn điểm ảnh trên một đơn vị diện tích
(độ phân giải cao).
Còn với màn hình Plasma, mỗi điểm ảnh con thực chất là một buồng kín chứa khí. Thể tích
của lượng khí chứa trong một buồng kín này phải đạt một giá trị nhất định để có thể phát
ra bức xạ tử ngoại đủ mạnh khi bị kích thích lên trạng thái plasma. Chính vì thế, kích thước
một điểm ảnh của màn hình Plasma khá lớn so với một điểm ảnh của màn hình LCD, dẫn
đến việc với cùng một diện tích hiển thị, số lượng điểm ảnh của màn hình Plasma ít hơn
LCD, đồng nghĩa với độ phân giải thấp hơn.
Ưu điểm Plasma Nhược điểm của Plasma
Mỗi điểm ảnh bao gồm các màu cơ bản đỏ, Khi người dùng để màn hình hiển thị
lục, lam kết hợp với nhau để hiển thị hàng tỷ một hình tĩnh trong 30 phút, ảnh này sẽ
màu sắc giúp hình ảnh chính xác hơn so với lưu lại ở dạng vệt mờ trên TV sau đó vài
LCD hay LED ngày hoặc có khi cả tháng.
Plasma chiếm ưu thế ở độ tương phản siêu Hiện tượng này xuất hiện vì phốt-pho ở
cao, cho màu đen đạt gần mức hoàn hảo cùng trong màn hình bị đốt nóng trong khoảng
độ quét hình lên đến 600 Hz giúp người xem thời gian dài dẫn đến mất khả năng phát
cảm nhận tốt hơn trong các cảnh chuyển sáng, tạo ra vệt mờ.
động nhanh.
LED Light Emitting Diode
LED là các điốt có khả năng phát ra ánh sáng hay tia hồng ngoại, tử ngoại. Cũng giống như
điốt, LED được cấu tạo từ một khối bán dẫn loại p ghép với một khối bán dẫn loại n.
LED hoạt động giống như các loại điốt bán dẫn loại p-n. Đó là sự chuyển động qua lại lẫn
nhau của các lỗ trống (tích điện +) và các điện tử tự do (tích điện -) nhằm cân bằng điện
tích giữa 2 khối bán dẫn: khối p và khối n. Quá trình này diễn ra liên tục và tạo ra 2 trạng
thái xen kẽ ở mỗi lớp: tích điện + (thừa lỗ trống, thiếu điện tử), tích điện - (thiếu lỗ trống,
thừa điện tử), tất nhiên sự cân bằng điện tích có xảy ra nhưng chỉ trong 1 th.gian cực ngắn.
Ở biên giới hai bên mặt tiếp giáp, một số điện tử bị lỗ trống thu
hút và khi chúng tiến lại gần nhau, chúng có xu hướng kết hợp với
nhau tạo thành các nguyên tử trung hòa
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Giống như một diode phát quang LED, một diode phát
quang hữu cơ OLED là một thiết bị bán dẫn thể rắn có độ
dày từ 100 đến 500 nanomet hay khoảng 200 lần nhỏ hơn
đường kính sợi tóc. Các OLED có thể có hai hoặc ba lớp vật
liệu hữu cơ; trong trường hợp thiết kế ba lớp thì lớp thứ ba
sẽ giúp truyền tải các electron từ cathode tới lớp phát sáng
(emissive layer). Trong mục này chúng ta sẽ tập trung vào
kiểu thiết hai lớp.
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Tấm nền (substrate) - làm từ nhựa trong, thủy tinh, ... có tác dụng chống đỡ cho OLED.
Anode (trong suốt) - anode sẽ lấy đi các electron (hay tạo ra các lỗ trống mang điện dương)
Các lớp hữu cơ - các lớp này được tạo thành từ các phân tử hữu cơ hay polymer.
Lớp dẫn (conductive layer) - lớp này được làm từ các phân tử hữu cơ dẻo có nhiệm vụ
truyền tải các lỗ trống từ anode. Một polymer dẫn được sử dụng trong các OLED là
polyaniline.
Lớp phát sáng (emissive layer) - lớp này được làm từ các phân tử hữu cơ dẻo (nhưng khác
loại với lớp dẫn) có nhiệm vụ truyền tải các electron từ cathode. Một loại polymer dùng
trong lớp phát sáng là polyfluorence.
Cathode (có thể trong suốt hoặc không tùy thuộc vào loại OLED) - cathode sẽ tạo ra các
electron khi có dòng điện chạy qua thiết bị.
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Nguồn điện một chiều cung cấp cho OLED.
Một dòng các electron chạy từ cathode qua các lớp hữu cơ tới anode:
Cathode sẽ truyền các electron cho lớp các phân tử hữu cơ phát
quang.
Anode sẽ lấy các electron từ lớp các phân tử hữu cơ dẫn (điều này
giống với việc truyền các lỗ trống mang điện dương cho lớp dẫn).
Tại biên giữa lớp phát quang và lớp dẫn, các electron gặp các lỗ trống:
Khi một electron gặp một lỗ trống, nó sẽ tái hợp với lỗ trống này
(hay nó rơi vào mức năng lượng của nguyên tử lỗ trống bị mất một
electron).
Khi sự tái hợp xảy ra, electron tái hợp sẽ tạo ra một năng lượng dưới
dạng một photon ánh sáng.
OLED phát ra ánh sáng.
DPL (Digital Light Processing)
DLP (Digital Light Processing) được hãng Texas Instruments đầu tư phát mình và sử dụng
một chíp (hoặc 3 chip) thiết bị gắn gương số Digital Mirror Divice (DMD), trên mỗi chip có
hàng nghìn vi gương, mỗi vi gương biểu diễn một điểm ảnh riêng lẻ. Ưu điểm là hiệu ứng
caro nhẹ hơn vì các điểm ảnh gần nhau hơn, cho video mịn hơn, có teher đạt độ tương phản
cao hơn, gọn nhẹ, dễ di động, có tuổi thọ cao hơn LCD. Nhưng khuyết điểm của DLP là có độ
bảo hoà màu thấp, hiệu ứng cầu vồng thường xuất hiện, hay bị lộ sáng.
DLP là công nghệ tốt hơn LCD cho việc xem phim tại nhà. Một số máy chiếu xem phim tại
nhà hầu như bị hiệu ứng "vầng hào quang" hay gọi là lộ sáng.
SED (Surface-condution Electron-emitter Display)
Nguyên lý hoạt động của màn hình SED
(Surface-condution Electron-emitter Display)
giống như màn hình CRT. Nhưng thay vì dùng
ống cathode cồng kềnh ở phía sau để phóng tia
điện tử tới các pixel, SED sử dụng bộ truyền
electron nhỏ được gắn ngay sau mỗi điểm ảnh.
Nhờ đó SED mỏng hơn LCD và plasma trong khi
thừa hưởng góc nhìn rộng, độ tương phản,
phân giải màu và thời gian phản ứng của CRT
(0,2/triệu giây).
Hãng Canon khẳng định SED còn tiêu thụ ít điện
năng hơn màn hình LCD. Tuy vậy, tương lai của
công nghệ này khá mờ nhạt do Canon hiện là
công ty duy nhất sản xuất màn hình SED.
LCoS (Liquid Crystal on Silicon)
LCoS (liquid crystal on silicon) đang được ứng
dụng trong màn hình máy chiếu. Trong khi LCD
projector dùng chip truyền ánh sáng qua tinh
thể lỏng thì với LCoS tinh thể lỏng được đưa
trực tiếp lên bề mặt chip. Kỹ thuật này mang
đén hình ảnh sắc nét hơn LCD và Plasma cũng
như có tiềm năng lớn trong việc sản xuất TV có
độ phân giải cao với chất lượng đáng nể và chi
phí sản xuất không đắt đỏ.
CGA 16-color
Original IBM Color Graphics Adapter
Bộ chuyển đổi đồ họa tăng cường (EGA)
Bộ điều hợp đồ họa nâng cao (EGA) là một tiêu chuẩn hiển thị máy tính IBM PC từ năm 1984
đã thay thế và vượt quá khả năng của tiêu chuẩn CGA.
EGA cho phép xuất đồ họa lên tới 16 màu ở độ phân giải màn hình 640x350 hoặc văn bản
80x25 với 16 màu, tất cả đều ở tốc độ làm mới 60 Hz.
Được sử dụng cho Windows 3.x
Tiêu chuẩn này đã được thay thế bởi tiêu chuẩn VGA vào năm 1987.
EGA 16 colors
PCIe là một định dạng kết hợp giữa truyền dữ liệu tuần tự và song song. Cụ thể, PCIe sử dụng
nhiều kết nối song song trong đó mỗi kết nối truyền một luồng dữ liệu tuần tự và độc lập với
các đường khác. Loại giao diện này đôi khi được gọi là Channel bonding. PCIe 1.1 chuyển dữ
liệu với tốc độ 250 MB/s mỗi hướng trên mỗi luồng. Với tối đa 32 luồng, PCIe cho phép truyền
tải tổng cộng 8 GB/s mỗi chiều.
Để so sánh tương đương, một luồng có gần gấp đôi băng thông so với PCI thông thường, 4
luồng tương đương với phiên bản nhanh nhất của PCI-X 1.0, và 8 luồng có hiệu suất tương
đương với chuẩn nhanh nhất của AGP.