Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 49

KỸ THUẬT ĐỒ HỌA

COMPUTER GRAPHICS

ĐOÀN VŨ THỊNH
B Ộ MÔN K Ỹ THUẬT PHẦ N MỀM
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

A display connected to a digital computer


gives us a chance to gain familiarity with
concepts not realizable in the physical
world. It is a looking glass into a
m a t h e m a ti c a l w o n d e r l a n d
Ivan Sutherland (1963) - SKETCHPAD Ivan Edward Sutherland
Lịch sử phát triển - Display hardware

196 197 198 199 200


3 4 0 0 0

modified Evans and cheap frame buffers liquid-crystal displays micro-mirror


oscilloscope Sutherland Picture bit-mapped personal Laptop projectors
Digital camera
System computers
Lịch sử phát triển - Input hardware
3mm
 light pen, tablet, mesh
mouse, joystick,
track ball, touch 1mm
panel
 1970 – 80: CCD
(Charge Coupled
Device) thiết bị tích
điện kép + frame
grabber (chuyển
đổi video thành
ảnh tĩnh dưới dạng
bitmap)
 1990 – 2000: 0.3mm
CMOS digital
sensor
Lịch sử phát triển - Rendering

196 197 198 199 200


visibility0problem 0 0 0 0
global illumination non-photorealistic
raster graphics image-based
photorealism rendering
rendering

Roberts (1963), Appel Gouraud (1971) - diffuse Whitted (1980) - ray Drebin et al. (1988), Levoy Chen and Williams (1993)
(1967) - hidden-line lighting tracing (1988) - volume rendering - view interpolation
algorithms Phong (1974) - specular Goral, Torrance et al. Haeberli (1990) - McMillan and Bishop
Warnock (1969), Watkins lighting (1984), Cohen (1985) - impressionistic paint (1995) - plenoptic
(1970) - hidden-surface Blinn (1974) - curved radiosity programs modeling
algorithms surfaces, texture Kajiya (1986) - the Salesin et al. (1994-) - Levoy and Hanrahan
Sutherland (1974) - Crow (1977) - anti-aliasing rendering equation automatic pen-and-ink (1996) - light field
visibility = sorting Cook (1984) - shade trees illustration rendering
Perlin (1985) - shading Meier (1996) - painterly
Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sample based Graphics)
Với kỹ thuật này các mô hình, hình ảnh của đối tượng được cấu tạo
bởi các điểm ảnh (pixel). Ta có thể thay đổi các đối tượng bằng cách
thay đổi thuộc tính(vị trí, màu sắc, độ sáng..) hoặc có thể xóa các điểm
của đối tượng.
Kỹ thuật đồ hoạ vector (Vector Graphics)
Có thể định nghĩa đồ hoạ vector: Đồ hoạ vector = geometrical model
+ rendering
Geometrical model : mô hình hình học của đối tượng.
Rendering :quá trình tô trát để hiển thị từng điểm của đối tượng.
Quan sát hình ảnh và mô hình của
Đồ hoạ điểm hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ
khác nhau bằng cách thay đổi điểm
nhìn và góc nhìn
Hình ảnh và mô hình Xử lý với từng
của các vật thể được thành phần hình
biểu diễn bởi tập hợp học cơ sở của nó
các điểm và thực hiện quá
của lưới (grid) trình tô trát và
hiển thị lại

Thay đổi thuộc tính


của các pixel =>
Copy được các
pixel từ một Đồ hoạ vector
Không thay đổi
thay đổi từng phần và hình ảnh
thuộc tính của
từng vùng của này sang hình
từng điểm trực tiếp
hình ảnh ảnh khác
Phân loại theo Kỹ thuật đồ hoạ tập hợp các công cụ,
các kỹ thuật trợ giúp cho thiết kế các

lĩnh vực CAD/CAM


C o m p u t e r A i d e d
D e s i g n / C o m p u t e r A i d e d
chi tiết và các hệ thống khác nhau: hệ
thống cơ, hệ thống điện, hệ thống
M a n u f a c t u r e S y s t e m điện tử

Kiến tạo
đồ họa
P

N
R

I O
E
S AP

T
G

A
E
R

I M
N HI
TA C

Bao gồm các công cụ giúp cho các

N
A
T S

hoạ sĩ, các nhà thiết kế phim hoạt


IO
N

hình chuyên nghiệp làm các kỹ


Gồm các công cụ giúp xảo hoạt hình, vẽ tranh...
hiển thị các số liệu thí nghiệm một Ví dụ: phần mềm 3D Studio, 3D
cách trực quan, dựa trên các mẫu Animation, 3D Studio Max
đồ thị hoặc các thuật toán có sẵn
Phân loại theo xử lý PATTERN RECOGNITION
Kỹ thuật nhận dạng (Pattern
COMPUTER IMAGING Recognition): từ những ảnh mẫu có
Kỹ thuật xử lý ảnh (Computer sẵn ta phân loại theo cấu trúc, hoặc
Imaging): sau quá trình xử lý ảnh cho theo các tiêu chí được xác định từ
ta ảnh số của đối tượng. Trong quá trước và bằng các thuật toán chọn
trình xử lý ảnh sử dụng rất nhiều các lọc để có thể phân tích hay tổng
kỹ thuật phức tạp: kỹ thuật khôi phục hợp ảnh đã cho thành một tập hợp
ảnh, kỹ thuật làm nổi ảnh, kỹ thuật các ảnh gốc, các ảnh gốc này
xác định biên ảnh. được lưu trong một thư viện và căn
cứ vào thư viện này ta xây dựng
được các thuật giải phân tích và tổ
hợp ảnh.
Phân loại theo hệ tọa độ
• Kỹ thuật đồ hoạ hai chiều (2D): là kỹ • Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều (3D): là kỹ
thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ toạ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ toạ
độ hai chiều (hệ toạ độ phẳng), sử độ ba chiều, đòi hỏi rất nhiều tính
dụng rất nhiều trong kỹ thuật xử lý toán và phức tạp hơn nhiều so với kỹ
bản đồ, đồ thị. thuật đồ hoạ hai chiều
12
12
10
10
8
8
6
6
4
4

2 2

0 0 Taxon B
1 2 3
1
2 Taxon A
Taxon A Taxon B 3
CAD HMI Vi s u a l Art MAP
Computer-Aided Human Machine Simulation Entertainment GIS
Design Interface

Các đối tượng Để chọn các chức Các ứng dụng này Người họa sĩ được Đồ họa máy tính
được hiển thị năng, người dùng thường được dùng máy tính tạo cho được sử dụng để
dưới dạng các sử dụng chuột để tóm lược các dữ cảm giác đưa ra sơ đồ vị
liệu về tài chính, y như đang làm
phác thảo phần trỏ đến và nhấn trí địa lý và các
thống kê, kinh việc ngoài đời
khung, từ đó có vào các biểu tế,khoa học, toán thực bằng cách hiện tương tự
thể thấy được tượng tương ứng học cung cấp các công nhiên một cách
toàn bộ hình cụ như khung vẽ, chính xác từ số
dạng và các giá vẽ, bảng pha liệu đo được
Các chuẩn giao diện của hệ đồ họa
Viết tắt Tên đầy đủ Thông tin

GSK Graphical Kernel System https://en.wikipedia.org/wiki/GraphicalKernelSystem

PHIGS Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard https://en.wikipedia.org/wiki/PHIGS

CORE ACM-SIGGRAPH https://en.wikipedia.org/wiki/ACM_SIGGRAPH

IGES Initial Graphics Exchange Specification https://en.wikipedia.org/wiki/IGES

DXF Drawing Interchange Format/Drawing Exchange Format https://en.wikipedia.org/wiki/AutoCAD_DXF

STEP Standard for the Exchange of Product model data https://en.wikipedia.org/wiki/ISO_10303

VDI Virtual Device Interface https://en.wikipedia.org/wiki/


Graphics_Environment_Manager#GEM
OpenGL Open Graphics Library https://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL

DIRECTX Microsoft Direct X https://en.wikipedia.org/wiki/DirectX


Các thành phần phần cứng của đồ họa
Các thiết bị đầu vào Bộ tăng tốc đồ họa
Các thiết bị điểm hiển thị vị trí của Scan controller
con trỏ trên màn hình hiển thị Video Memory (frame buffer)
Display/Graphics Processor
Máy tính Màn hình hiển thị
PCs vs. MacIntoshs
CRT, LCD, LED, Plasma, OLED
Silicon Graphics Workstation (SGI)
MAC and Computer Graphics
MacIntosh được các kỹ sư thiết kế đồ họa ưa chuộng hơn, đặc biệt trong
ngành thiết kế và giải trí vì các lý do sau:
 Card đồ họa tốt hơn với chuẩn màu CYMK
L E A R N M O R E

 Nhiều ứng dụng đồ họa được thiết kế dành riêng cho MAC
Khi hai phiến kim loại được nối với Ca tot bị cực dương anot hút lại, tia Lưới điều khiển điều chỉnh độ sáng
nhau tới nguồn có hiệu điện thế này đi qua lỗ và tiếp tục truyền cho của các điểm trên màn hình. Nhờ
cao, tấm tiếp xúc với cực âm gọi là đến tận phía cuối của đầu còn lại. việc kiểm soát số lượng electron
Ca-tot và tia nó phát ra là tia không Khi tia đó va chạm với một bề mặt bởi anot do đó anode tập trung sẽ
nhìn thấy. được mạ một lớp đặc biệt, tia ca- bảo đảm rằng các hạt electron rời
tot sẽ phát ra ánh sáng huỳnh catot theo các hướng khác nhau sẽ
quang được tập trung lại.

1. Ba súng điện tử.


CRT 2. Chùm electron.
3. Cuộn dây tập trung. Khi có một vài hạt đập ngược trở
4. Cuộn dây làm lệch. lại, chúng cần phải thu lại và quay
5. Kết nối anode. về catot. Nếu không quay trở lại ca
6. Mặt nạ để tách chùm tia thành tot, chúng sẽ tạo ra những đám
các phần màu. điện tích trên màn hình. Để tránh
7. Lớp phosphor với vùng màu đỏ, trường hợp này, người ta sử dụng
xanh lá cây, và xanh da trời. một lớp than chì trong ống tia điện
8. Cận cảnh của phần trong của tử.
màn hình được tráng phốt pho
Để tạo ra hình ảnh chính xác và sắc nét, cần đảm bảo
chùm electron cho mỗi màu chỉ đánh vào các chấm chính
xác được sử dụng cho màu đó. Thông thường nhà sản
xuất sử dụng một tấm lưới kim loại mịn gọi là mặt nạ
bóng (Shadow mask).

Mặt nạ bóng được thiết kế với hình dạng giống như bề


mặt của CRT và các chùm điện tử chiếu sáng xuyên qua
lớp mặt nạ. Bằng cách cố định vị trí chính xác mặt nạ, các
chùm tia sẽ chỉ đánh đúng các chấm được định trước.

Thay vì lưới kim loại, nhà sản xuất sử dụng lưới tản nhiệt khẩu độ (Aperture
Grill) - Các dây dọc mịn nằm sau lớp kính phía trước của màn hình hiển thị,
có chức năng tách các màu khác nhau của phốt pho thành dải. Loại ống này
sử dụng hàng trăm dải kim loại mịn chạy dọc từ đỉnh bề mặt màn hình xuống
phía dưới. Các dải này thực hiện chức năng tương tự như mặt nạ bóng, buộc
các chùm electron chỉ chiếu sáng các phần chính xác của màn hình.
Ưu điểm của Aperture Grill Nhược điểm của Aperture Grill

Cho phép nhiều chùm electron đi qua lớp Các dải kim loại mỏng không có được độ
photphor; hình ảnh sáng hơn và đẹp hơn. ổn định vật lý như mặt nạ bóng. Dẫn đến
các dải kim loại có thể bị rung.

Để khắc phục vấn đề này, một, hai hoặc


Loại ống này phẳng theo chiều dọc dẫn đến ba dây ổn định mỏng được chạy theo
màn hình phẳng = Giảm độ chói và ít biến chiều ngang trên màn hình nên có thể
dạng hình ảnh nhìn thấy các đường ngang mờ ảo trên
màn hình
Các yếu tố ảnh hưởng đến chất lượng của màn hình CRT

 Phụ thuộc phần lớn vào độ phân giải (resolution), cường độ điểm (dot pitch) và tốc
độ làm mới (refresh rate)
 Độ phân giải mô tả độ sắc và độ sắc nét của hình ảnh
 Các nhà sản xuất chia độ phân giải của màn hình theo pixel.
 Một pixel (picture element) là một điểm duy nhất trong hình ảnh điện tử
 Một pixel là đơn vị đo nhỏ nhất trong một hình ảnh điện tử
 Thiết lập màn hình hiển thị ở độ phân giải cao hơn sẽ sử dụng số lượng pixel lớn
hơn và do đó hình ảnh trông mượt mà hơn
 Màn hình lớn hơn thường hiển thị hình ảnh tốt nhất ở độ phân giải cao hơn và màn
hình nhỏ hơn thì ngược lại.
Resolution Display Megapixel Screen Size Pixel pitch (mm) Pixels per inch
Cường độ điểm - Dot Pitch 1024×768 (XGA)
1280×768 (WXGA)
0.78
0.98
15
15.4
0.297
0.262
85.5
96.9
15.4 0.259 98.0
1280×800 (WXGA) 1.01
17 0.286 88.8
17 0.264 96.2
1280×1024 (SXGA) 1.31 18.1 0.280 90.7
19 0.294 86.3
15.4 0.230 110.4
1440×900 (WXGA+) 1.29 17 0.254 100.0
19 0.285 89.1
15 0.214 118.6
1400×1050 (SXGA+) 1.51
20.1 0.292 87.0
15.4 0.197 128.9
 Khoảng cách giữa các bộ liền kề 17 0.218 116.5
19 0.244 104.0
của các chấm đỏ (R), lục (G) và 1680×1050 (WSXGA+) 1.76
20.1 0.258 98.4
21 0.269 94.4
lam (B). 22 0.282 90.0

 Cường độ điểm của màn hình cho 1600×1200 (UXGA) 1.92


15
20.1
0.191
0.255
132.9
99.6

biết mức độ của các chấm tạo 21.3


15.4
0.270
0.173
94.0
146.8
nên hình ảnh. 17
23
0.191
0.258
132.9
98.4
 Cường độ điểm càng nhỏ, hình 1920×1200 (WUXGA) 2.30
24 0.270 94.0
25.5 0.287 88.5
ảnh càng sắc nét và chi tiết. 27 0.303 83.8
2560×1440 (WQXGA) 3.68 27 0.233 108.8

2560×1600 (WQXGA) 4.09 30 0.250 101.6

3840×2400 (WQUXGA) 9.21 22.2 0.125 203.2


Tốc độ làm mới hình ảnh – Refresh Rate
 Khi tia điện tử chiếu vào một chấm trong CRT, bề mặt của CRT chỉ phát sáng trong
một phần của giây và sau đó mờ dần.
 Màn hình phải vẽ lại hình ảnh nhiều lần trong một giây để tránh làm cho màn hình
bị nhấp nháy
 Tốc độ làm mới là số lần mà màn hình vẽ lại hình ảnh trong một giây.
 Rất ít người nhận thấy hình ảnh nhấp nháy ở tốc độ làm mới trên 72 Hz.
 Tốc độ làm mới cao hơn được ưu tiên để thoải mái hơn khi xem màn hình
Kích thước màn hình
 Kích thước của màn hình được tính theo đường chéo của màn hình
 Đơn vị đo là inch (“)
 Màn hình CRT có tỷ lệ khung hình 4:3
Bình thường, khi không có điện áp, Các điểm ảnh trong màn hình LCD
các tinh thể này được xếp thẳng Khi có điện áp cấp vào, lớp canh
chỉnh sẽ tạo một vùng điện tích, là một transistor cực nhỏ ở một
hàng giữa hai lớp cho phép ánh trong 2 chế độ: cho phép ánh sáng
sáng truyền qua theo hình xoắn canh chỉnh lại các tinh thể lỏng đó.
Nó không cho phép ánh sáng đi đi qua hoặc không. Điểm ảnh bao
ốc. Hai bộ lọc phân cực, 2 bộ lọc gồm 3 yếu tố màu: đỏ, xanh lá,
màu và 2 bộ cân chỉnh sẽ xác định qua để hiện thị lên hình ảnh tại vị
trí điểm ảnh đó xanh dương.
cường độ ánh sáng đi qua và màu
nào được tạo ra trên một pixel.

Nếu điện cực của một điểm


ảnh con không được áp một điện
thế, thì phần tinh thể lỏng ở nơi ấy
không bị tác động gì cả, ánh sáng
sau khi truyền qua chỗ ấy vẫn giữ
nguyên phương phân cực, và cuối
cùng bị chặn lại hoàn toàn bởi kính
lọc phân cực thứ hai. Điểm ảnh
con này lúc đó bị tắt và đối với mắt
đây là một điểm tối.
Nguyên lý hoạt động LCD Bước 2. Khi ánh sáng truyền qua tinh thể lỏng, điện
tích làm cho một số tế bào bị xoắn lại, làm cho sóng
ánh sáng bị uốn cong khi chúng đi qua bộ lọc màu.
Bước 1. Bảng các
ống huỳnh quang
phát ra sóng ánh
sáng qua bộ lọc thủy
tinh phân cực,
hướng ánh sáng tới Liquid crystal cells Bước 3. Khi ánh sáng đến bộ lọc
lớp tế bào tinh thể thủy tinh phân cực thứ hai, ánh
lỏng. Transparent electrodes sáng được phép đi qua bất kỳ tế
Alignment layer
Color filter
bào nào xếp hàng tại bộ lọc thủy
Polarizing glass filter tinh phân cực thứ nhất. Sự vắng
Fluorescent tube panel mặt và sự hiện diện của ánh sáng
màu khiến hình ảnh hiển thị trên
màn hình.
 Màn hình LCD tạo màu bằng công nghệ ma trận thụ động (passive-matrix) hoặc ma trận hoạt
động (active-matrix)

 LCD ma trận chủ động thay thế lưới điện cực điều khiển bằng ma trận transistor phiến mỏng
(thin film transistor, TFT LCD) có thời gian đáp ứng nhanh và chất lượng hình ảnh vượt xa
DSTN LCD. Các điểm ảnh được điều khiển độc lập bởi một transistor và được đánh dấu địa chỉ
phân biệt, do đó trạng thái của từng điểm ảnh có thể điều khiển độc lập, đồng thời và tránh
được bóng ma thường gặp ở DSTN LCD

 LCD ma trận thụ động (dual scan twisted nematic, DSTN LCD) có đặc điểm là đáp ứng tín hiệu
khá chậm (300ms) và dễ xuất hiện các điểm sáng xung quanh điểm bị kích hoạt khiến cho hình
có thể bị nhòe. Các công nghệ được Toshiba và Sharp đưa ra là HPD (hybrid passive display),
cuối năm 1990, bằng cách thay đổi công thức vật liệu tinh thể lỏng để rút ngắn thời gian
chuyển đổi trạng thái của phân tử, cho phép màn hình đạt thời gian đáp ứng 150ms và độ
tương phản 50:1. Sharp và Hitachi cũng đi theo một hướng khác, cải tiến giải thuật phân tích
tín hiệu đầu vào nhằm khắc phục các hạn chế của DSTN LCD, tuy nhiên hướng này về cơ bản
chưa đạt được kết quả đáng chú ý.
 Một thước đo quan trọng của màn hình LCD là thời gian đáp ứng (response time), là thời
gian tính bằng mili giây (ms) để bật hoặc tắt pixel
 Màn hình LCD có thời gian phản hồi trung bình 25 ms
 RT càng thấp, thời gian phản hồi càng nhanh
 Độ sáng của màn hình LCD (Brightness) được đo bằng nits
 Nit là một đơn vị cường độ ánh sáng nhìn thấy bằng một mét candela – cd (Đơn vị này chỉ
ra là độ sáng của màn hình tương đương với độ sáng của bao nhiêu cây nến/1m2)
 Độ phân giải (Resolution) và cường độ điểm (dot pitch) quyết định chất lượng của màn
hình LCD
Gas plasma monitor
 Một màn hình phẳng sử dụng khí plasma giữa hai tấm vật liệu
 Khi điện áp được sử dụng, khí gas sẽ giải phóng tia cực tím (UV) làm cho các pixel trên màn
hình phát sáng và tạo nên hình ảnh
 Kích thước màn hình lớn hơn và chất lượng hiển thị cao hơn LCD, nhưng đắt hơn
Ở trạng thái bình thường, các ion dương và electron
chuyển động hỗn loạn. Vận tốc tương đối của chúng
so với nhau không lớn. Khi đặt khí plasma vào giữa
hai điện cực, điện trường tác dụng lên các hạt mang
điện sẽ làm cho chúng chuyển động có hướng: các
electron bị hút về phía cực dương, các ion dương bị
L E A R N M O R E
hút về phía cực âm.
Gas plasma monitor
 Trong quá trình chuyển động ngược chiều nhau như vậy, các hạt mang điện va chạm vào
nhau với vận tốc tương đối rất lớn. Va chạm sẽ truyền năng lượng cho các electron ở lớp
ngoài cùng của nguyên tử khí, làm cho các electron này nhẩy lên mức năng lượng cao hơn,
sau một khoảng thời gian rất ngắn, các electron sẽ tự động chuyển xuống mức năng lượng
thấp hơn và sinh ra một photon ánh sáng theo định luật bức xạ điện từ.
 Trong màn hình plasma, người ta sử dụng khí xenon hoặc khí neon. Các chất khí này khi bị
kích thích sẽ phát ra tia cực tím, không nhìn được trực tiếp bằng mắt thường, nhưng có
thể gián tiếp tạo ra ánh sáng khả kiến.
 Cũng giống như màn hình LCD, màn hình Plasma cũng có cấu tạo từ các điểm ảnh, trong
mỗi điểm ảnh cũng có ba điểm ảnh con thể hiện ba màu đỏ, xanh lá, xanh lam.
 Nhược điểm chủ yếu của màn hình Plasma so với màn hình LCD là chúng không hiển thị
được một độ phân giải cao như màn hình LCD có cùng kích thước. Điều này do trong màn
hình LCD, mỗi điểm ảnh con chỉ cần một lớp tinh thể lỏng khá bé cũng có thể thay đổi
phương phân cực của ánh sáng một cách dễ dàng, từ đó tạo điều kiện để chế tạo các
điểm ảnh với kích thước bé, tạo nên một số lượng lớn điểm ảnh trên một đơn vị diện tích
(độ phân giải cao).
 Còn với màn hình Plasma, mỗi điểm ảnh con thực chất là một buồng kín chứa khí. Thể tích
của lượng khí chứa trong một buồng kín này phải đạt một giá trị nhất định để có thể phát
ra bức xạ tử ngoại đủ mạnh khi bị kích thích lên trạng thái plasma. Chính vì thế, kích thước
một điểm ảnh của màn hình Plasma khá lớn so với một điểm ảnh của màn hình LCD, dẫn
đến việc với cùng một diện tích hiển thị, số lượng điểm ảnh của màn hình Plasma ít hơn
LCD, đồng nghĩa với độ phân giải thấp hơn.
Ưu điểm Plasma Nhược điểm của Plasma

Mỗi điểm ảnh bao gồm các màu cơ bản đỏ, Khi người dùng để màn hình hiển thị
lục, lam kết hợp với nhau để hiển thị hàng tỷ một hình tĩnh trong 30 phút, ảnh này sẽ
màu sắc giúp hình ảnh chính xác hơn so với lưu lại ở dạng vệt mờ trên TV sau đó vài
LCD hay LED ngày hoặc có khi cả tháng.

Plasma chiếm ưu thế ở độ tương phản siêu Hiện tượng này xuất hiện vì phốt-pho ở
cao, cho màu đen đạt gần mức hoàn hảo cùng trong màn hình bị đốt nóng trong khoảng
độ quét hình lên đến 600 Hz giúp người xem thời gian dài dẫn đến mất khả năng phát
cảm nhận tốt hơn trong các cảnh chuyển sáng, tạo ra vệt mờ.
động nhanh.
LED Light Emitting Diode
 LED là các điốt có khả năng phát ra ánh sáng hay tia hồng ngoại, tử ngoại. Cũng giống như
điốt, LED được cấu tạo từ một khối bán dẫn loại p ghép với một khối bán dẫn loại n.
 LED hoạt động giống như các loại điốt bán dẫn loại p-n. Đó là sự chuyển động qua lại lẫn
nhau của các lỗ trống (tích điện +) và các điện tử tự do (tích điện -) nhằm cân bằng điện
tích giữa 2 khối bán dẫn: khối p và khối n. Quá trình này diễn ra liên tục và tạo ra 2 trạng
thái xen kẽ ở mỗi lớp: tích điện + (thừa lỗ trống, thiếu điện tử), tích điện - (thiếu lỗ trống,
thừa điện tử), tất nhiên sự cân bằng điện tích có xảy ra nhưng chỉ trong 1 th.gian cực ngắn.

 Ở biên giới hai bên mặt tiếp giáp, một số điện tử bị lỗ trống thu
hút và khi chúng tiến lại gần nhau, chúng có xu hướng kết hợp với
nhau tạo thành các nguyên tử trung hòa
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
 Giống như một diode phát quang LED, một diode phát
quang hữu cơ OLED là một thiết bị bán dẫn thể rắn có độ
dày từ 100 đến 500 nanomet hay khoảng 200 lần nhỏ hơn
đường kính sợi tóc. Các OLED có thể có hai hoặc ba lớp vật
liệu hữu cơ; trong trường hợp thiết kế ba lớp thì lớp thứ ba
sẽ giúp truyền tải các electron từ cathode tới lớp phát sáng
(emissive layer). Trong mục này chúng ta sẽ tập trung vào
kiểu thiết hai lớp.
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
Tấm nền (substrate) - làm từ nhựa trong, thủy tinh, ... có tác dụng chống đỡ cho OLED.
Anode (trong suốt) - anode sẽ lấy đi các electron (hay tạo ra các lỗ trống mang điện dương)
Các lớp hữu cơ - các lớp này được tạo thành từ các phân tử hữu cơ hay polymer.
Lớp dẫn (conductive layer) - lớp này được làm từ các phân tử hữu cơ dẻo có nhiệm vụ
truyền tải các lỗ trống từ anode. Một polymer dẫn được sử dụng trong các OLED là
polyaniline.
Lớp phát sáng (emissive layer) - lớp này được làm từ các phân tử hữu cơ dẻo (nhưng khác
loại với lớp dẫn) có nhiệm vụ truyền tải các electron từ cathode. Một loại polymer dùng
trong lớp phát sáng là polyfluorence.
Cathode (có thể trong suốt hoặc không tùy thuộc vào loại OLED) - cathode sẽ tạo ra các
electron khi có dòng điện chạy qua thiết bị.
OLED (Organic Light-Emitting Diode)
 Nguồn điện một chiều cung cấp cho OLED.
 Một dòng các electron chạy từ cathode qua các lớp hữu cơ tới anode:
 Cathode sẽ truyền các electron cho lớp các phân tử hữu cơ phát
quang.
 Anode sẽ lấy các electron từ lớp các phân tử hữu cơ dẫn (điều này
giống với việc truyền các lỗ trống mang điện dương cho lớp dẫn).
 Tại biên giữa lớp phát quang và lớp dẫn, các electron gặp các lỗ trống:
 Khi một electron gặp một lỗ trống, nó sẽ tái hợp với lỗ trống này
(hay nó rơi vào mức năng lượng của nguyên tử lỗ trống bị mất một
electron).
 Khi sự tái hợp xảy ra, electron tái hợp sẽ tạo ra một năng lượng dưới
dạng một photon ánh sáng.
 OLED phát ra ánh sáng.
DPL (Digital Light Processing)
 DLP (Digital Light Processing) được hãng Texas Instruments đầu tư phát mình và sử dụng
một chíp (hoặc 3 chip) thiết bị gắn gương số Digital Mirror Divice (DMD), trên mỗi chip có
hàng nghìn vi gương, mỗi vi gương biểu diễn một điểm ảnh riêng lẻ. Ưu điểm là hiệu ứng
caro nhẹ hơn vì các điểm ảnh gần nhau hơn, cho video mịn hơn, có teher đạt độ tương phản
cao hơn, gọn nhẹ, dễ di động, có tuổi thọ cao hơn LCD. Nhưng khuyết điểm của DLP là có độ
bảo hoà màu thấp, hiệu ứng cầu vồng thường xuất hiện, hay bị lộ sáng.
 DLP là công nghệ tốt hơn LCD cho việc xem phim tại nhà. Một số máy chiếu xem phim tại
nhà hầu như bị hiệu ứng "vầng hào quang" hay gọi là lộ sáng.
SED (Surface-condution Electron-emitter Display)
 Nguyên lý hoạt động của màn hình SED
(Surface-condution Electron-emitter Display)
giống như màn hình CRT. Nhưng thay vì dùng
ống cathode cồng kềnh ở phía sau để phóng tia
điện tử tới các pixel, SED sử dụng bộ truyền
electron nhỏ được gắn ngay sau mỗi điểm ảnh.
Nhờ đó SED mỏng hơn LCD và plasma trong khi
thừa hưởng góc nhìn rộng, độ tương phản,
phân giải màu và thời gian phản ứng của CRT
(0,2/triệu giây).
 Hãng Canon khẳng định SED còn tiêu thụ ít điện
năng hơn màn hình LCD. Tuy vậy, tương lai của
công nghệ này khá mờ nhạt do Canon hiện là
công ty duy nhất sản xuất màn hình SED.
LCoS (Liquid Crystal on Silicon)
 LCoS (liquid crystal on silicon) đang được ứng
dụng trong màn hình máy chiếu. Trong khi LCD
projector dùng chip truyền ánh sáng qua tinh
thể lỏng thì với LCoS tinh thể lỏng được đưa
trực tiếp lên bề mặt chip. Kỹ thuật này mang
đén hình ảnh sắc nét hơn LCD và Plasma cũng
như có tiềm năng lớn trong việc sản xuất TV có
độ phân giải cao với chất lượng đáng nể và chi
phí sản xuất không đắt đỏ.

IPS (In-Plane Switching)


 IPS (In-Plane Switching) là một biến thể của màn hình LCD, thường được sử dụng trong các
thiết bị cao cấp. Nó cung cấp màu sắc tốt hơn và có góc nhìn rất rộng khi so sánh với các
loại màn hình LCD.
Màn hình RETINA
 Màn hình võng mạc (Retina) là một thuật ngữ tiếp thị được tạo ra bở Apple dùng chỉ các
màn hình có mật độ điểm ảnh cao mà mắt người không nhận ra các điểm ảnh ở những
khoảng cách bình thường. Với tỷ lệ tương phản 800:1.

Màn hình AMOLED


 AMOLED (Actice Matrix Organic Light Emitting Diode) là một biến thể của OLED. AMOLED
sử dụng các pixel OLED gắn trên một tấm film bán dẫn mỏng (TFT) nhằm tạo thêm một ma
trận pixel, cho phép hiển thị tín hiệu dưới tác động của dòng electron.
 Hình ảnh có độ tương phản cao, gia tăng độ chi tiết và độ sâu của hình ảnh, thời gian đáp
ứng nhanh, góc nhìn rộng, ít chịu ảnh hưởng môi trường bên ngoài vẫn hiển thị ảnh tố
dưới ánh sáng trực tiếp.
Super AMOLED Super LCD
 Đây là bản nâng cấp của AMOLED  Super LCD là một công nghệ màn hình được
nhưng quá trình sản xuất khác nhau. sử dụng trong một số thiết bị, nó được sản
Lớp diện dung có trách nhiệm phát hiện xuất bởi công ty con của SAMSUNG.
cảm ứng được gắn liền vào màn hình  Không giống như LCD thông thường, màn hình
giúp màn hình nhạy hơn và mỏng hơn. này không có khoảng cách không khí giữa kính
Ngoài ra nó cũng có độ sáng, độ phản bên ngoài và các yếu tố hiển thị bên trong, do
chiếu ánh sáng mặt trời thấp hơn và đó làm giảm đáng kể ánh sáng chói.
hiệu năng tốt hơn AMOLED.
ClearBlack Màn hình E-Ink
 Công nghệ này thuộc về Nokia. Nó có khả  Màn hình mà chủ yếu la sử dụng cho máy
năng kết hợp các phản ứng trong tầm hiển đọc sách điện tử. Nó không hiển thị màu
thị và tầm cảm ứng làm giảm phản xạ và sắc và vị vậy nó không làm tổn thương
cung cấp hiệu suất tốt hơn nhiều khi nhìn mắt và làm cho nó phù hợp nhất với việc
ngoài trời. Mặc dù những lợi ích của màn đọc sách điện tử. YotaPhone là thiết bị
hình này tương tự như màn hình Super đầu tiên trên thế giới sử dụng màn hình
AMOLED nhưng công nghệ khác nhau. Màn E-Ink để cung cấp màn hình phụ để đọc
hình này có góc nhìn và hiển thị màu đen tốt sách điện tử. Công nghệ màn hình này sử
hơn. Hiện nay, nó được sử dụng rộng rãi dụng rất ít năng lượng và có thể hoạt
trong các thiết bị của điện thoại Lumia. động nhiều ngày trên một lần sạc.
Màn hình TV laser Công nghệ G-Sync
 TV Laser là giải pháp cải tiến cho LCD , DLP  Công nghệ G-Sync là loại công nghệ hỗ
(máy chiếu) và LCoS. Ba công nghệ này đồi trợ HDR mới được giới thiệu gần đây
hỏi nguồn sáng riêng và sử dụng bóng đèn nhân sự kiện CES 2017 qua card đồ hoạ
để phát ánh sáng trắng, sau đó mới tách của NVIDIA.
thành chùm sáng đỏ, xanh lục và xanh lam.  G-Sync sẽ làm tươi màn hình sau khi GPU
TV Laser thay thế bóng đèn bằng tia laser, đã render xong một khung hình, nên việc
cho phép hệ thống hiển thị gần như tất cả chơi game sẽ không bị giật hay đứt gãy
các màu mà mắt thường nhìn thấy được. khung hình. G-Sync chỉ là một con chip
 Tuy nhiên, TV laser được cho là có hại cho được tích hợp với các công nghệ màn
mắt và cần được trang bị các bộ lọc khếch hình và cũng có thể được gắn ngoài cho
tán ánh sáng để giảm nguy cơ. các công nghệ màn hình hiện tại.
Các tiêu chuẩn hiển thị Video
Hiệp hội Tiêu chuẩn Điện tử Video (VESA), bao gồm các nhà sản xuất card màn hình và màn
hình, đã phát triển các tiêu chuẩn video bao gồm xác định độ phân giải, số lượng màu sắc và
các thuộc tính hiển thị khác nữa thông qua các tên gọi sau:
Bộ chuyển đổi hiển thị đơn sắc (Monochrome Display Adapter - MDA)
Card đồ họa Hercules (Hercules Graphics Card - HGC)
Bộ chuyển đổi đồ họa màu (Color Graphics Adapter - CGA)
Bộ chuyển đổi đồ họa tăng cường (Enhanced Graphics Adapter - EGA)
Bộ chuyển đổi đồ họa video (Video Graphics Adapter - VGA)
Super VGA (SVGA) và các tiêu chuẩn khác ngoài VGA
Bộ chuyển đổi hiển thị đơn sắc (MDA)
Được phát triển bởi IBM và giới thiệu vào năm 1981
Hiển thị hình ảnh đơn sắc và văn bản
Độ phân giải 720x350
Tốc độ làm mới 50 Hz
Hiển thị được 25 dòng và 80 cột cho mỗi màn hình hiển thị

Original Monochrome Display and Parallel


Printer Adapter found on the IBM PC (IBM 5150)

MDA Video card with Hitachi HD6845 (= Motorola MC6845)


Hercules Graphics Card (HGC)
Một công ty có tên Hercules đã tạo ra vào đầu những năm 80
Là sự kết hợp của một video card tương thích MDA (IBM) và hỗ trợ chế độ đồ họa bitmap.
Card đồ họa bao gồm trong các gói phần mềm phổ biến như Lotus 1-2-3 để cho phép hiển
thị biểu đồ và biểu đồ trên màn hình máy tính.
Card đồ họa này được sử dụng một thời gian dài bởi nhu cầu hiển thị 2 màn hình song song

Original Hercules Graphics Card (1984) with an additional


LPT (printer) connector. ATI Technologies compatible Hercules card from 1986.
Bộ chuyển đổi đồ họa màu(CGA)
CGA cũng được gọi với tên khác là IBM Color/Graphics Monitor được giới thiệu lần đầu tiên
vào năm 1981. Đây được coi là card đồ họa màu đầu tiên trên thế giới.
Thẻ đồ họa CGA tiêu chuẩn của IBM được trang bị bộ nhớ video 16 kilobyte và có thể được
kết nối với màn hình CRT hoặc với Tivi chuẩn NTSC.
Chế độ văn bản có chất lượng cao nhất là 80x25 ký tự với 16 màu.
Chế độ đồ họa đơn sắc là 640x200 (kém hơn so với cardHercules) và 16 màu là 160x200

CGA 16-color
Original IBM Color Graphics Adapter
Bộ chuyển đổi đồ họa tăng cường (EGA)
Bộ điều hợp đồ họa nâng cao (EGA) là một tiêu chuẩn hiển thị máy tính IBM PC từ năm 1984
đã thay thế và vượt quá khả năng của tiêu chuẩn CGA.
EGA cho phép xuất đồ họa lên tới 16 màu ở độ phân giải màn hình 640x350 hoặc văn bản
80x25 với 16 màu, tất cả đều ở tốc độ làm mới 60 Hz.
Được sử dụng cho Windows 3.x
Tiêu chuẩn này đã được thay thế bởi tiêu chuẩn VGA vào năm 1987.

EGA 16 colors

TVM MD-3 CRT monitor (EGA / pre-VGA era)


BM EGA card – 64 KB version
Bộ chuyển đổi đồ họa video(VGA)
VGA được IBM giới thiệu vào năm cùng thời điểm máy tính PS/2
VGA hỗ trợ 16 màu ở độ phân giải 640x480 hoặc 256 màu ở độ phân giải 320x200 và tương
thích hoàn toàn với các chuẩn ra đời trước đó như CGA, EGA.
VGA sử dụng tín hiệu đầu ra hoàn toàn khác với tín hiệu được sử dụng bởi các tiêu chuẩn cũ.
Trong khi các card thế hệ trước gửi tín hiệu số (digital) đến màn hình hiển thị, trong khi VGA
(và các thế hệ sau nó) gửi tín hiệu tương tự (anolog) đến màn hình hiển thị.
Super VGA (SVGA) và các tiêu chuẩn khác ngoài VGA
SVGA (Super VGA), độ phân giải 800X600.
SXGA (Super XGA), độ phân giải 1280X1024
UGA (Ultra XGA), độ phân giải 1600X1200

SVGA (4:3) compared with the other display standards


Card Video
 Video card phải có đủ bộ nhớ để tạo nên độ phân giải và số lượng màu hiển thị
 Bộ nhớ trong video card lưu trữ thông tin về từng pixel
 Video card sử dụng nhiều loại bộ nhớ video: VRAM (RAM video), WRAM (RAM cửa sổ),
SGRAM (RAM đồ họa đồng bộ) hoặc SDRAM (DRAM đồng bộ)

Ngoài chip nhớ, video card còn chứa chip xử


lý, đôi khi được gọi là đơn vị xử lý đồ họa
(GPU) vì nó thực hiện các phép tính được sử
dụng để hiển thị hình ảnh trên màn hình
BUS
 Máy tính xử lý và lưu trữ dữ liệu dưới dạng một loạt các bit điện tử
 Các bit này truyền bên trong mạch của máy tính dọc theo các kênh điện từ
 Mỗi kênh, được gọi là bus, cho phép các thiết bị khác nhau cả bên trong và được gắn vào
đơn vị hệ thống để liên lạc với nhau

Graphics Memory/ Other


Frame buffer Peripherals
Graphics Scan
Processor Controller
PCI Bus – 132 MB/s

System Bus – 800MB/s

CPU Main Memory


BUS
 Bus hệ thống kết nối bộ xử lý với bộ nhớ chính
 BUS mở rộng:
 PCI Bus (Bus kết nối thành phần ngoại vi)
 Cổng tăng tốc đồ họa (AGP): được Intel thiết kế để cải thiện tốc độ truyền tải đồ họa và
video 3D, cho tốc độ truyền nhanh hơn giữa video card và bộ nhớ
Graphics Memory/ Other  AGP 1x ~ 4xPCI (AGP
Frame buffer Peripherals
8x?)
Graphics Scan
Processor Controller  Không còn tắc nghẽn
PCI Bus – 132 MB/s bus cục bộ
AGP 1x: 518 MB/s
 Thực hiện trực tiếp
Fast!!!
nhiều thao tác đồ họa
CPU Main Memory
từ bộ nhớ chính
PCI Express
 PCI Express, viết tắt là PCIe (đôi khi dễ nhầm với PCI Extended, viết tắt là PCI-X), là một
dạng giao diện bus hệ thống/card mở rộng của máy tính được thiết kế để thay thế giao
diện PCI, PCI-X, và AGP cho các card mở rộng và card đồ họa. Khe cắm PCI Express (PCIe)
hoàn toàn như PCI hay PCI Extended (PCI-X).

PCIe là một định dạng kết hợp giữa truyền dữ liệu tuần tự và song song. Cụ thể, PCIe sử dụng
nhiều kết nối song song trong đó mỗi kết nối truyền một luồng dữ liệu tuần tự và độc lập với
các đường khác. Loại giao diện này đôi khi được gọi là Channel bonding. PCIe 1.1 chuyển dữ
liệu với tốc độ 250 MB/s mỗi hướng trên mỗi luồng. Với tối đa 32 luồng, PCIe cho phép truyền
tải tổng cộng 8 GB/s mỗi chiều.
Để so sánh tương đương, một luồng có gần gấp đôi băng thông so với PCI thông thường, 4
luồng tương đương với phiên bản nhanh nhất của PCI-X 1.0, và 8 luồng có hiệu suất tương
đương với chuẩn nhanh nhất của AGP.

You might also like