Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 41

3D ANIMATION

12 NGUYÊN LÝ CHUYỂN ĐỘNG


12 Nguyên lý thiết kế hình động 3D
12 Nguyên lý thiết kế hình động 3D

Từ hãng Disney, sau đó được áp dụng rộng rãi vào hoạt hình toàn thế giới:
- Squash and Stretch: Nén và giãn
- Anticipation: Sự lấy đà/ chuẩn bị
- Ease in Ease out: “Vào chậm” và “Ra chậm”
- Follow through and Overlapping: “Kéo theo” và “Quá đà”
- Arcs: Di chuyển theo đường cong
- Exaggeration: Cường điệu
- Solid Drawing: Hình vẽ tốt
- Appeal: Sự lôi cuốn
- Timing and spacing: Thời gian
- Straight Ahead and Pose to Pose: “Thẳng tiến” và “Từng bước”
- Secondary Action: Hành động phụ
- Staging: Dàn cảnh
Squash & Stretch
Squash and Stretch: Nén và giãn
- Là nguyên lý áp dụng sự thay đổi hình
dạng mang tính tương phản của shape –
từ trạng thái pose “bẹp dí” thay đổi tới
trạng thái pose “kéo giãn” – để tạo cảm
giác mềm mại, linh hoạt và có sức sống
trong hoạt hình
Squash & Stretch
Squash and Stretch: Nén và giãn
- Khi nén và giãn đối tượng không thay đổi dung tích, chỉ thay đổi hình dạng, nhằm tạo khối lượng và sự uyển
chuyển trong chuyển động.
- Tạo sự cách điệu, sống động cao
Squash & Stretch

Khi trái bóng rơi xuống (với


trọng lực và gia tốc) và tiếp xúc
vớt mặt đất, trái bóng sẽ ở
trạng thái Squashed để tạo
hiệu ứng chuyển động trước
khi được bật lên. Bên cạnh đó,
ngay trước và sau khi trái bóng
tiếp xúc với mặt đất (khi đang
rơi xuống hoặc nảy lên trên
không trung), trái bóng sẽ bị
Stretched theo chiều di chuyển
để tạo sự tương phản cần thiết
cho chuyển động.
Squash & Stretch

Một yếu tố quan trọng khác trong việc áp


dụng Squash and Stretch đó là
“maintaining volume” (duy trì thể tích của
vật thể).
Anticipation

Anticipation: Sự lấy đà/ chuẩn bị


- Hành động chuẩn bị của nhân vật, giúp khán giả dễ dàng nhận biết nhân vật chuẩn bị làm gì.
- Lấy đà, chuyển động nhẹ, có tính báo trước, tăng sự thuyết phục
Anticipation
Anticipation có ý nghĩa báo hiệu cho khán giả xem hoạt hình chuẩn bị cho sự chuyển động tiếp theo,
trước cả khi chuyển động đó được thực hiện.

Một số ví dụ của anticipation


trong chuyển động bao gồm:
● Cơ thể nhún xuống lấy đà
trước khi bật nhảy
● Gót chân nhấn xuống trước
một bước đi
● Miệng hơi mím chặt hơn
trước khi mở ra nói
● Nháy mắt trước khi nhân vật
quay đầu
Staging
Staging: Dàn cảnh
Staging là nguyên tắc nhắc đến sự thể hiện và truyền đạt một hành động (hoặc một ý tưởng phim)
một cách rõ ràng, mạch lạc và dễ hiểu cho người xem
Staging
Staging: Dàn cảnh
- Bằng cách bố trí nhân vật, ánh sáng, bóng đỗ, camera, … nhằm tập trung sự chú ý của khán giả vào nội dung chính
mà bộ phim muốn truyền tải.
- Một tư thế hay hành động nên giao tiếp rõ ràng với khán giả thái độ, tâm trạng, phản ứng hoặc ý tưởng
của các nhân vật có liên quan đến những câu chuyện và liên tục của đường dây câu chuyện
Staging
Staging: Các yếu tố cần chú ý
1. Acting
Acting (diễn xuất) trong hoạt hình yêu cầu 2 yếu tố chính: pose (tư thế) và action (hành động).
2. Timming

3. Camera

4. Settings
Straight Ahead & Pose to pose
- Straight Ahead:
Được hiểu là thực hiện từng khung hình vẽ lần lượt theo thứ tự, rồi cứ thế làm liền một mạch các hình
liên tiếp nhau từ đầu cho đến khi kết thúc.
- Pose to pose:
Khác với quy tắc straight ahead, pose to pose nghĩa là xác định các hình vẽ, dáng, hình dạng quan trọng
nhất ở bước đầu tiên của chuyển động, ở giữa, và ở cuối, hay còn gọi là keyframe và breakdown. Dựa
vào đó người ta mới tính toán để thêm thắt các hình vẽ chèn vào giữa, hay còn gọi là inbetween
Straight Ahead & Pose to pose
Một số thuật ngữ liên quan:

● Keyframes: Các hình vẽ, dáng, hoặc


hình dạng quan trọng nhất trong
chuyển động.

● Breakdown: Các hình vẽ nằm giữa 2


keyframes, quyết định đường đi của
chuyển động.

● Extremes: Gọi chung cho cả


Keyframe và Breakdown
Straight Ahead & Pose to pose
Follow through and Overlapping
Follow through and Overlapping: “Kéo theo” và “Quá đà”
- Follow through: Một sự vật dừng lại sau khi chuyển động, các phần khác nhau trên sự vật đó sẽ có
điểm dừng ở các mức độ khác nhau. Tương tự như vậy, không phải tất cả mọi vật gắn trên sự vật đó
sẽ chuyển động cùng một tốc độ
- Overlapping action: mô tả sự lệch pha giữa thời gian của chuyển động cơ thể với các phần phụ khác
của nó
Follow through and Overlapping
Follow through and Overlapping: “Kéo theo” và “Quá đà”
- Khi một bộ phận của cơ thể di chuyển, nó kéo theo sự dịch chuyển của các phần còn lại (vai -> cánh tay -> bàn tay
-> ngón tay), cho nên bộ phận làm chủ sẽ dỉ chuyển trước các phần còn lại, đó là “kéo theo”.
- Khi dừng một chuyển động, không phải tất các các bộ phận đều dừng lại cùng 1 lúc, chúng vẫn giữ chuyển động
một lúc rồi mới dừng hẳn, thường là những bộ phận đi kèm của nhân vật (áo quần, nón) hay phần cuối của hành
động “kéo theo” (ngón tay)
Follow through and Overlapping
Ứng dụng trong diễn hoạt
Ease in Ease out
Ease in Ease out: “Vào chậm” và “Ra chậm”
● Bắt đầu chậm rãi và kết thúc chậm rãi của đường cong thời gian – Nhẹ Nhàng
● Dừng 1 chiếc xe đang chạy, 1 quả bóng đang lăn, chúng phải dừng từ từ -> hành động di chuyển chậm và dừng hẳn
đó là “Ra chậm” (Slow out/ Ease out)Sau khi dừng, không thể chạy nhanh liền lập tức được, phải nhanh dần -> hành
động bắt đầu di chuyển và nhanh dần đó là “Vào chậm” (Slow in/ Ease in)
● (out = tắt dần; in = bật/ khởi động)
Ease in Ease out
● Slow In (Ease In): Là khi vận tốc của đối tượng tăng dần, tính từ trạng thái tĩnh đến khi vào chuyển động.
● Slow Out (Ease Out): Là khi vận tốc của đối tượng giảm dần, từ trạng thái chuyển động trở lại trạng thái tĩnh.
Ease in Ease out
● Ứng dụng trong diễn hoạt
Ease in Ease out
● Ứng dụng trong diễn hoạt
Arcs
Arcs: Di chuyển theo đường cong
- Hầu hết các chuyển động của người và động vật đều theo đường cong vì xương người và động vật cấu trúc theo
dang hoạt động theo đường kính (khối cầu) xung quanh khớp xương nên không thể chuyển động thẳng từ điểm
này đến điểm kia.
Arcs
Hầu hết mọi sự vật đều chuyển động theo một đường cong nhất định hay còn gọi là Arcs. Có rất ít các
trường hợp mà sự vật chuyển động theo các đường thẳng hoàn hảo, vì chúng còn chịu tác động của
trọng lực và tuân theo quy tắc vật lí.
Secondary Action
Secondary Action: Hành động phụ
- Hành động bổ trợ cho hành động chính (chứ không lấy đi sự chú ý vào hành động chính) nhằm thêm sự sống cho
chuyển động. Ví dụ: vung tay khi nói chuyện, huýt sáo khi đi bộ, …

Đuôi lắc trong khi nhảy


Khoanh tay trong khi đứng
Secondary Action
Các hành động phụ được sử dụng để hỗ trợ hoặc nhấn mạnh hành động chính đang diễn ra trong một
cảnh. Thêm hành động phụ giúp thêm nhiều chiều thông tin hơn vào hoạt hình cho các nhân vật và đối
tượng
Secondary Action
Hành động phụ tránh chiếm ưu thế hơn hành động chính nhưng không được quá mờ nhạt
Timming & Spacing
Timing and spacing: Thời gian và khoảng cách
- Thời gian : số khung hình gắn cho các chuyển động
- Khoảng cách: vị trí đặt các khung hình trên màn ảnh
Timming & Spacing
. Timing and spacing: Thời gian và khoảng cách
- Thời gian và hành động liên hệ mật thiết với nhau -> thay đổi thời gian thì hành động thay đổi
- Thời gian mô tả sự nhanh hay chậm của chuyển động
Hiểu một cách đơn giản đây chính là mối liên hệ tương quan giữa số lượng frame (tương ứng với độ dài về thời
gian của chuyển động) với khoảng cách giữa các frame trên đường chuyển động của vật thể
Timming & Spacing

• Một chuyển động có ít


frame, và khoảng cách
giữa các frame xa nhau
sẽ tạo ra chuyển động
nhanh
• Một chuyển động có
nhiều frame, và khoảng
cách giữa các frame gần
nhau sẽ tạo ra chuyển
động chậm
Exaggeration
Exaggeration: Cường điệu
- Hành động của nhân vật được phóng đại hơn so với thực tế
Exaggeration
Exaggeration: Cường điệu, phóng đại

Lấy ví dụ về ứng dụng exaggeration trong biểu


cảm nhân vật khi diễn hoạt.

- Nếu nhân vật đang buồn hãy khiến nhân


vật trông rầu rĩ hơn.

- Nếu nhân vật đang vui hãy khiến nhân vật


trông rạng rỡ hơn.

- Nếu nhân vật đang lo lắng hãy khiến nhân


vật trông bồn chồn hơn
Exaggeration
Solid Drawing
Solid Drawing: Hình vẽ tốt
- Để có hình vẽ tốt phải hội đủ một số kiến thức về giải phẫu, bố cục, phối cảnh, trọng lượng, sự cân bằng, ánh sáng,
bóng đổ, … -> Tả các góc 3D tốt hơn. Ngày nay, nhờ sự hỗ trợ của máy tính, ta không cần phải vẽ, tuy nhiên biết
các điều trên vẫn rất hữu ích.
- Tạo ra nhiều góc độ không gian hơn khi trình diễn animation 3D hay thiết kế -> điều này giúp tạo chiều
sâu và làm cho diễn xuất của bạn kiên cố hơn
Solid Drawing
Solid Drawing
Appeal
Appeal: Sự lôi cuốn
- Không cần nhân vật phải là người đẹp hay xinh xắn, mà quái vật, kẻ hung ác vẫn có thể lôi cuốn -> người xem
cảm thấy nhân vật có thực và thú vị, có cá tính.
- Cần nắm rõ tính cách nhân vật, không gian nhân vật đang ở đó, và sự chuyển động phải gắn với tính
cách
Appeal
Appeal: Sự lôi cuốn
- Về cơ bản, nhân vật hoạt hình nên là nhân vật có ngoại hình “bắt mắt” ngay cả khi chưa có chuyển động
Appeal
Ứng dụng trong diễn họa:
● Sử dụng đa dạng khối hình
● Phóng đại tỉ lệ
● Đơn giản nhân vật
Thanks you!

You might also like